L’Epervier : bonne défense, bonne influence


LEpervier

Située au nord du plateau, le village de L’Epervier semble quelconque. Mais à Fief aucun village ne l’est : ils ont tous des avantages et inconvénients.

Avantages :

  • Située sur un fief de 3 villages, dont le titre est assez facile à obtenir au début pour un joueur qui s’est installé à L’Epervier, ensuite cela peut être plus compliqué
  • Fief à cheval sur 2 évêchés
  • Protégé en arrière par Sennecy et Châteauneuf qui peuvent aussi servir de bases arrières
  • Permet d’avoir de l’influence sur Blaye et Villeneuve, et aussi Mazilles
  • Peut être un village de départ intéressant pour déstabiliser les adversaires s’il n »y a pas déjà un joueur dans les parages, ce qui est rare en fait

Inconvénients :

  • Dans le grand évêché de Blaye, dont le titre est difficile à obtenir, et toujours tardivement
  • Fief un peu coincé au nord, mais charnière
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • 3 routes d’accès, mais 2 proviennent de villages du même fief
  • Il va falloir se défendre du joueur qui a pris Charolles, qui est souvent aussi celui qui est a Blaye

Le village de L’Epervier est important car c’est une charnière. C’est une position relativement bien défendable, et qui donne de l’influence sur le fief de Blaye et sur Villeneuve qui est au milieu du plateau. L’Epervier pourrait même être un village de départ.

Qu’en pensez-vous ?


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Extension Cathares et Inquisition


et

L’extension Cathares et Inquisition pour Fief France 1429 introduit dans le jeu les cathares, et l’inquisition qui en découle. Les cathares autorisaient les femmes à servir l’Eglise et même à la diriger. Leur vie de prières et de dénuement les amenèrent à combattre l’opulence de l’Eglise et la mainmise du Roi sur leurs territoires.

Cette extension permet aux seigneurs hommes ou femmes d’appartenir à l’ordre des Cathares. Les femmes peuvent ainsi avoir un nouveau rôle, autre que de se marier ou de devenir D’Arc. Les cathares ont la possibilité de protéger leur évêché des Dîmes en menaçant de les « capter » à la place de l’Eglise.

Et cette extension introduit également le thème de l’Inquisition qui sévissait à l’époque, soutenue par le roi qui avait des visées géopolitiques sur le Sud de la France. Une fois désigné, le Grand Inquisiteur peut capturer, juger, soumettre à la Question et parfois exécuter les cathares.

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Pour faire suite à l’article d’introduction publié le 1 novembre 2017, où je reprenais quelques éléments historiques sur les cathares et l’inquisition, je partage ici le contenu de mon extension Cathares & Inquisition, créée en août 2015 et revue par P. Mouchebeuf himself (merci maître).

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Matériel

  • 4 marqueurs Cathare, rectangles de la taille des marqueurs Evêque,
  • 1 marqueur Bon Homme Cathare, carré de la taille du marqueur Roi, avec une fleur de Lys,
  • 1 marqueur Bonne Dame Cathare, carré de la taille du marqueur Roi, avec une fleur de Lys,
  • 1 marqueur Grand Inquisiteur, carré de la taille du marqueur Roi,
  • 5 marqueurs Hérétique, carré de la taille des marqueurs Prisonnier,
  • 1 marqueur « Croisade contre l’ordre Cathare », rectangulaire de la taille du marqueur Croisade en Orient,
  • 1 marqueur « Trésor Cathare caché », rectangulaire de la taille du marqueur Croisade en Orient.

Voici les règles qui s’appliquent, ordonnées par phase du tour de jeu.

CI1.0 Phase 1 : Oyez Oyez

CI1.1 Le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare

Election du Bon Homme Cathare ou de la Bonne Dame Cathare

  • L’élection a lieu s’il n’y a pas déjà de Bon Homme Cathare ni de Bonne Dame Cathare, après les mariages et avant l’élection des Evêques, et après l’élection du Grand Maître des Templiers et après l’élection du Grand Maître des Chevaliers Teutoniques : Mariages > Grand Maître des Templiers > Grand Maître des Chevaliers Teutoniques > Bon Homme ou Bonne Dame Cathare > Grand Inquisiteur > Evêques.
  • Tout Seigneur Cathare qui n’est pas prisonnier peut être candidat
  • Chaque joueur dispose d’une voix par Seigneur Cathare non prisonnier qu’il a dans sa famille
  • Un candidat est élu s’il a la majorité relative (plus de voix que les autres candidats) et au moins 2 voix

Le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare

  • Est élu(e) par les Seigneurs Cathares
  • Vaut 6 écus de rançon s’il ou si elle n’a pas de titre de Fief, +2 écus par titre de Fief
  • Vaut un Point de Victoire
  • Peut destituer (mais pas tuer) le Roi ou le Pape (mais pas les 2 le même tour) après l’appel du Roi à la Croisade contre l’ordre Cathare. Cela a pour effet de provoquer une nouvelle élection du Roi ou du Pape.

Ce pouvoir représente l’absence de peur de la mort (vue comme une délivrance) et la force de conviction des idées cathares dans la société contre l’Eglise. Cela force la famille royale à être efficace dans l’élimination des Seigneurs Cathares et cela contraint le Pape à ne pas abuser de ses grands pouvoirs.

CI1.2 L’Archevêque

Se référer au § T1.2 « Archevêque » de l’extension Templiers ou de l’extension Chevaliers Teutoniques.

CI1.3 Le Grand Inquisiteur

Le rôle du Grand Inquisiteur est de pourchasser les Seigneurs Cathares et de les juger en hérésie. Ses moyens d’action sont importants. Et il en tire profit si le Seigneur Cathare renie son ordre. L’hérésie était aussi parfois une décision politique pour excommunier, spolier, ou bruler un concurrent gênant.

Désignation du Grand Inquisiteur

  • La désignation à lieu juste avant l’élection des Evêques: Mariages > Grand Maître des Templiers > Grand Maître des Chevaliers Teutoniques > Bon Homme ou Bonne Dame Cathare > Grand Inquisiteur > Evêques.
  • N’importe quel Cardinal ou le Pape peut solliciter la désignation du Grand Inquisiteur.
  • Les joueurs qui ont un Cardinal ou le Pape dans leur famille misent pour déterminer qui nommera le Grand Inquisiteur : chacun cache une somme d’argent dans sa main et dévoile sa mise lorsque tous les joueurs concernés ont misé.
  • Le joueur qui a misé la plus grosse somme est celui qui peut alors désigner le Grand Inquisiteur.
  • Il commence par regrouper et mettre de côté toutes les mises des joueurs et cette somme ira soit au Grand Inquisiteur seul, soit au Grand Inquisiteur et au Roi si sa désignation est appuyée par le Roi, à la banque sinon.
  • Le joueur désigne ensuite le Grand Inquisiteur parmi les Seigneurs hommes non mariés non prisonniers, non excommuniés, non Renégats, non Hérétiques et qui ne sont pas dans une famille où se trouve un Seigneur Cathare. Ce ne peut pas non plus être le Pape, ni un Cardinal, ni le Grand Maître des Templiers, ni le Grand Maître des Chevaliers Teutoniques. Mais ce peut-être un Evêque, qui perd dans ce cas la possibilité d’être élu Pape (mais il pourra devenir Cardinal), ou ce peut être un Templier ou un Seigneur Teutonique, qui perd dans ce cas la possibilité d’être élu Grand Maître de son ordre.
  • Si le Roi appuie la désignation, les sommes misées par les joueurs pour la désignation sont réparties pour moitié (supérieure) au Grand Inquisiteur et pour moitié (inférieure) au Roi.

Le Grand Inquisiteur

  • Peut tenter de capturer un Seigneur Cathare (et un seul par tour) qu’il croise lors de la phase Déplacements (même s’il est seul) : il lance 1D6 et sur un résultat de 1, 2 ou 3 il capture le Seigneur Cathare. -1 par titre de Fief du Seigneur Cathare. Le Seigneur Cathare capturé est alors immédiatement fait prisonnier.
  • Bénéficie de +1 dé de combat lorsqu’il déclare une bataille ou participe (en alliance) à une bataille où il y a au moins un Seigneur Cathare engagé dans le camp du défenseur.
  • Peut soumettre le Seigneur Cathare prisonnier à la Question pour tenter de le ramener dans le droit chemin.
    • Si le Seigneur Cathare prisonnier renie l’ordre Cathare et devient Hérétique, il sera libéré moyennant une rançon qui sera versée au début de la phase Achats du tour suivant.
    • Sinon, le Grand Inquisiteur juge le Seigneur Cathare prisonnier et le fait exécuter sur un bûcher au début de la phase Achats : le Seigneur Cathare prisonnier meurt.
  • Ne peut pas devenir Cathare, Roi, Pape, Grand Maître des Templiers ni Grand Maître des Chevaliers Teutoniques
  • Ne peut pas être excommunié
  • Ne vaut pas de Point de Victoire
  • Ne peut pas partir en Croisade en Orient même si c’est un Templier ou un Seigneur Teutonique car il n’y a pas de Seigneur Cathare à pourchasser en Orient.

CI1.4 Hérétiques

Le statut d’Hérétique est proche de celui d’Excommunié (§ 1.7.1). Un Seigneur Cathare devient Hérétique lorsqu’il a été soumis à la Question par le Grand Inquisiteur et qu’il a renié son ordre … pour sauver sa peau. Pour le visualiser on place un marqueur Hérétique sur la carte du Seigneur (s’il manque des marqueurs Hérétique, utiliser tout autre objet qui convient) et il perd son marqueur Cathare. Un Hérétique ne peut plus devenir Cathare ni être désigné Grand Inquisiteur ni participer aux élections. Il peut cependant devenir Templier ou Seigneur Teutonique.

Un Hérétique le reste à vie, sauf si le Pape ou le Grand Inquisiteur décide de lui retirer ce statut.

La carte Justice peut être jouée sur un Hérétique, comme sur un assassin !

CI1.5 Le Roi

Lors de la phase Oyez Oyez, après l’éventuel appel à la Croisade en Orient par le Pape, le Roi peut déclarer un appel à la Croisade contre l’ordre Cathares. Le marqueur « Croisade contre l’ordre Cathare » est mis en évidence vers la zone de tirage des cartes.

Historiquement, la chasse aux Cathares était sous tendue par une stratégie militaire menée par le Nord de la France pour contrôler le Sud de la France qui menaçait de rallier le Nord de l’Espagne.

L’appel à la Croisade contre l’ordre Cathare confère les pouvoirs du Grand Inquisiteur (capture, Question et jugement) aux Seigneurs titrés des familles royales (Roi et Reine). Par exemple, une baronne de la famille de la Reine peut exercer les pouvoirs du Grand Inquisiteur. De même, un Evêque de la famille du Roi peut exercer les pouvoirs du Grand Inquisiteur. Le Roi lui-même le peut.

Mais dès lors, à tout moment de chaque phase Oyez Oyez, le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare peut destituer (mais pas tuer) le Roi ou le Pape (mais pas les 2 le même tour).

CI2.0 Phase 4 : Cartes

CI2.1 Seigneur Cathare

A la phase Cartes un joueur qui n’a ni le Pape ni le Roi ni le Grand Inquisiteur dans sa famille, peut prendre un marqueur Cathare disponible à la place de piocher une carte Personnage ou Evènement, et l’attribuer à un de ses Seigneurs homme ou femme non-marié, non-prisonnier, non-hérétique, qui n’appartient pas à un ordre (Evêques, Templiers, Chevaliers Teutoniques). Ce peut être un Seigneur Excommunié ou Renégat. De plus l’ordre Cathare est « compatible » avec les autres ordres et avec la Reine. Par exemple, un joueur qui a un Templier ou la Reine dans sa famille peut attribuer le marqueur Cathare à un autre Seigneur de sa famille.

Un Seigneur homme ou femme Cathare

  • Ne peut pas appartenir à un autre ordre (Evêques, Templiers, Chevaliers Teutoniques)
  • Ne peut pas être candidat à l’élection des Evêques, ni devenir Templier ni Seigneur Teutonique
  • Ne peut pas se marier
  • Peut être candidat et peut voter dans l’élection du Bon Homme Cathare ou de la Bonne Dame Cathare
  • Est insensible à l’excommunication : il reste Cathare s’il est excommunié
  • Peut avoir un titre de Fief
  • Ne peut pas déclarer ni participer en alliance à une bataille où il y a un Seigneur Cathare dans le camp adverse
  • Ne peut pas partir en Croisade en Orient (il ne soutient ni le Pape ni le Roi)
  • Peut prendre la recette d’une Dîme jouée sur l’Evêché où il se trouve, même si c’est une Dîme papale
  • Peut cacher le Trésor des Cathares s’il croise un autre Seigneur Cathare, comme pour les Templiers
  • Vaut 4 écus de rançon s’il n’a pas de titre de Fief, +2 écus par titre de Fief
  • Perd son statut de Cathare et devient Hérétique s’il renie l’ordre Cathare face à la Question du Grand Inquisiteur
  • Peut jouer une fois par tour une Ambassade sans dépenser de pion Ambassade pour discuter avec un autre joueur ayant au moins un Seigneur Cathare dans sa famille

A noter qu’un joueur qui a un Seigneur Cathare dans sa famille n’est pas empêché de présenter d’autres Seigneurs aux élections, et il peut arriver qu’un Cathare se retrouve in fine dans la famille du Pape ou du Roi.

CI3.0 Phase 5 : Déplacements

CI3.1 Le Trésor des Cathares

Lorsque deux Seigneurs Cathares (d’un ou plusieurs joueurs) sont sur un même village, ils peuvent d’un commun accord tenter de cacher le Trésor des Cathares. Cela peut arriver en cours de mouvement. Pour cela, le Seigneur Cathare dont c’est la phase Déplacements peut lancer 1D6 et sur un résultat de 4, 5 ou 6 c’est une réussite : le trésor est caché. Le marqueur « Trésor Cathare caché » est mis en évidence vers la zone de tirage des cartes. Une seule tentative par tour et par Seigneur Cathare est possible. Le trésor ne peut être caché qu’une seule fois par partie.

Lorsque le Roi a appelé à la Croisade contre l’ordre Cathare et si le Trésor des Cathares a été caché, chaque joueur qui a dans sa famille au moins un Seigneur Cathare en vie touche 1 écu par Village que sa famille contrôle à chaque tour. L’écu touché correspond au Trésor des Cathares récupéré. Seuls les Seigneurs Cathares savent où il se trouve !

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Voilà, j’espère que cette extension vous plaira (peut-être au moins la lecture ? 😉 ). Je n’ai malheureusement pas de talents graphiques pour le matériel (mes pions ont de simples lettres). Laissez-moi un commentaire ou un mail si vous avez des remarques voire un retour d’expérience.

Il me reste à vous souhaiter de bonnes fêtes et à vous dire « à l’année prochaine » 🙂

La pose d’un nouveau seigneur est possible dans un château assiégé


SiegeNime

Voici un point de règle auquel je n’avais jamais prêté réellement attention.

Dans le cas d’un siège, l’assiégé ne peut pas recruter de nouvelles troupes et les placer dans la fortification assiégée (château ou cité). Mais il peut néanmoins y placer un nouveau seigneur, ce qui peut paraître étrange.

En effet, la règle ne l’interdit pas : le § 2.4.1 indique « le place dans un des châteaux (4.2) ou cités (4.3) qu’il contrôle, … » et il n’y a pas d’exception pour les châteaux et les cités assiégés.

Il faut considérer que le nouveau seigneur est un ou une jeune de la famille qui arrive à maturité, plutôt que comme un seigneur extérieur qui vient renforcer la fortification assiégée. Par exemple, sous le coup de la situation de siège, il décide de (ou est autorisé à) prendre les choses en mains et accède au statut de seigneur, pour diriger les opérations. Et on le matérialise à la phase Cartes par un pion seigneur dans la fortification assiégée.

La présence d’un seigneur dans le camp assiégé permet de faire des alliances de circonstance (=pour un combat particulier, sans forcément être allié par mariage), ou de préparer une sortie de la fortification pour attaquer l’assiégeant.

Mais ajouter un seigneur dans une fortification assiégée reste risqué car sans renforts rapides il y a de fortes chances qu’il soit tué ou fait prisonnier par l’assiégeant. A moins que ce seigneur soit une femme qui devienne D’Arc !

Avez-vous comme moi redécouvert certains points de règle ? Vous reste-t-il des « zones d’ombre » sur certains points de règle ? Je me ferai un plaisir de tenter d’y répondre.

Variante : les chevaliers coûtent 4 écus (finalement pas taupe)


Le fait que les chevaliers coûtent 3 écus, c’est-à-dire le même prix que 3 fantassins, m’a toujours paru bizarre. Car cela ne valorise pas leur capacité de combat supérieure aux fantassins. Et il y a en plus les chevaux à acheter/entretenir, non ? Et on ne parle pas des écuyers (tiens d’ailleurs se pourrait être une idée pour un autre article).

Le juste prix serait 4 voire 5 écus. Alors j’ai essayé plusieurs parties en fixant le prix des chevaliers à 4 écus.

Le résultat n’est pas évident à analyser. Ce qui ressort c’est que les chevaliers sont plus difficiles à acheter au début, et ensuite plus difficiles à acheter par les joueurs qui ont de faibles revenus. Les joueurs qui ont beaucoup de revenus « se refont » de toutes façons sans problèmes après un gros combat. Donc cela revient à affaiblir les joueurs pauvres ; ce qui (à mon avis) va à l’encontre des retournements de situation, et au final à l’encontre de ce qui fait l’essence du jeu Fief.

Et les joueurs n’hésitent pas plus à engager leur pile de chevaliers en combat.

Donc flop. Finalement, je préfère en rester à un prix de 3 écus par chevaliers. Mais il fallait essayer.

Et vous ? Avez-vous tenté ce genre de variante ? Ou d’autres ?

Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y paraît


Située au nord du plateau entre 2 blocs à fort potentiel que sont la région de Blaye et la région de Tournus, Châteauneuf est un peu comme Beaujeu : une zone tampon.

Avantages :

  • Point de passage obligé dans la partie nord du plateau.
  • Uniquement 2 routes, donc plus simple à défendre.
  • Position de repli depuis L’Epervier.
  • Permet d’exercer une pression sur Mazilles et même St Andromy et Belleville.
  • Pas trop près de Blaye ni de Tournus.

Inconvénients :

  • Un peu isolée au nord du plateau. Ne donne pas accès facilement aux autres parties du plateau.
  • Le titre de Comte est difficile à obtenir car il faut aller au village de Sennecy et le tenir, sans se faire prendre Châteauneuf. Cela fait de Châteauneuf un fief plutôt secondaire (=qu’on fait rarement en premier).
  • Sous l’influence de Mazilles. Cela n’a l’air de rien mais du coup Châteauneuf est souvent un point de friction … qui du coup mobilise des troupes en défense au détriment d’autres possibilités.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

Châteauneuf est un village plutôt secondaire (selon moi) qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le joueur qui contrôle Châteauneuf se donne de l’influence sur les 2 zones mais risque fort d’être pris en sandwich. Châteauneuf mobilise souvent des troupes en défense qui du coup ne sont pas disponibles pour attaquer/défendre sur d’autres fronts.

Du bon usage des ambassades quand on a beaucoup d’argent


MissionSecrete1

Il se peut qu’un joueur ait des revenus tellement importants qu’il n’arrive pas à tout utiliser. Il arrive même que cela se répète de tours en tours.

Pour l’anecdote, j’ai joué une partie où un Pape a pu effectuer 3 dîmes papales (donc obtenir le revenu de quasiment tous les moulins) 3 tours de suite avant de se faire (enfin) assassiner par les autres joueurs, forcément ligués contre lui dès la première dîme papale.

Donc que faire de cet argent plutôt que de le laisser dormir à côté de son plateau de famille ?

Une possibilité est de prêter moyennant intérêts, mais c’est souvent risqué.

Ou alors de payer la rançon d’un autre joueur pour qu’il adopte une stratégie plus favorable.

Sinon, une possibilité est de passer des contrats secrets (d’où l’ambassade) avec d’autres joueurs, en leur fixant un objectif moyennant rétribution sonnante et trébuchante : une petite somme avant (pendant l’ambassade pour disons « appâter »), et le reste à la réalisation de l’objectif.

Évidemment, un bon commanditaire honore son engagement et verse la somme promise au contrat. Si vous ne le faites pas, plus aucun joueur ne vous fera confiance pour cette partie et sans doute pour beaucoup d’autres.

Il ne faut donc pas surévaluer la valeur de l’objectif et se retrouver incapable de donner la somme promise, ni le sous-évaluer ce qui aurait pour effet de ne pas être accepté.

Alors que fixer comme objectif ?

Peut-être

  • Se rendre sur tel village avec tant de troupes,
  • Tuer tel seigneur (difficile car il peut très souvent se constituer prisonnier, à moins d’avoir ou de piocher la carte assassinat),
  • Attaquer tel village avec un nombre donné de troupes,
  • Voter de telle ou telle manière à la prochaine élection,
  • Appeler à la croisade,
  • Donner telle ou telle carte (par exemple une carte seigneur ou une carte cardinal),
  • Bref, tout un tas de missions au service de votre stratégie.

La condition pour que ça marche est d’être discret (si l’autre joueur révèle votre deal, en général c’est mort) et que vous donniez effectivement la somme promise (sans quoi les fois suivantes ne marcherons pas). Et il est très difficile de faire affaire avec un joueur farouchement ennemi.

Et vous ? Comment utilisez-vous votre surplus de trésorerie ?

Un cardinal peut-il jouer 2 dîmes ?


Dime1Lors de ma dernière partie, un adversaire avec un Cardinal dans sa famille a joué 2 cartes Dîmes sur des évêchés d’autres joueurs.

La règle au § 1.5 page 6 indique : « Le Cardinal […] peut prélever la dîme (2.4.6) sur n’importe quel évêché gouverné en jouant une carte IMPÔT. Le premier cardinal à le faire a la priorité sur le pape et les autres cardinaux, mais l’évêque de cet évêché a priorité sur lui. »

Autrement dit, la règle ne dit pas si le Cardinal peut prélever la Dîme sur 2 évêchés en jouant 2 cartes Impôts.

Nous avons décidé que oui il le pouvait car il avait bien 2 cartes Impôts.

Qu’en pensez-vous ?

Pourquoi les croisades sont-elles si rares dans le jeu ?


croisadesL’extension Croisades est belle, bien ficelée et offre un nouveau plateau de jeu. Elle fait envie au fan de fief que je suis. Mais lorsqu’elle est mise en oeuvre elle reste peu utilisée. Pourquoi ?

La première raison (selon moi) est que pour espérer gagner un objectif de croisade il faut mobiliser pas mal de troupes, et du coup dégarnir ses défenses sur le plateau principal, et cela pendant 2 tours. Et qui dit défenses amoindries dit risque important de se faire prendre des villages voire un chateau ou une cité, car le statut de renégat n’est pas dissuasif.

Ensuite, même quand on mobilise assez de troupes, le gain d’un objectif avec un titre de fief d’outre-mer est loins d’être systématique ni évident. On rentre souvent bredouille … si on n’est pas tué ou fait prisonnier.

Il n’est pas facile de convaincre d’autres joueurs de se joindre à une croisade. Il m’est arrivé plus d’une fois de me retrouver seul en croisade alors que mon allié m’avait assuré de son soutien, et que ce dernier retourne sa veste et se « gave » avec mes villages de France.

Même lorsque la croisade oblige les templiers ou les chevaliers teutoniques de s’y rendre au second tour, c’est souvent avec trop peu de troupes et cela ne change pas l’issue de la croisade. Cela permet même parfois à Saladin de faire plus de prisonniers.

Les débutants hésitent à partir en croisade car il faut reconnaître que la règle est compliquée à assimiler. Ou alors c’est « pour se jeter à l’eau » et découvrir son fonctionnement « en situation », mais c’est bien souvent seul ou avec trop peu de troupes, et cela se solde par un échec.

Le constat est là. Une croisade n’offre pas un rapport bénéfice sur risque assez intéressant pour en valoir le coup, ni le coût. Même si c’est marrant d’aller taquiner Saladin, c’est un déclin pratiquement assuré sur le plateau principal … très difficile à remonter pour espérer gagner.

C’est dommage car il ne manque pas grand chose pour que cette extension fonctionne comme elle le devrait : il suffirait que la protection de l’église soit plus efficace qu’un simple statut de renégat. Je cherche toujours …

Si vous avez une idée, cliquez sur l’article et laissez un commentaire.

Extension Cathares et Inquisition (teaser)


L’extension Cathares et Inquisition pour Fief France 1429 introduit dans le jeu les cathares, et l’inquisition qui en découle. Les cathares autorisaient les femmes à servir l’Eglise et même à la diriger. Leur vie de prières et de dénuement les amenèrent à combattre l’opulence de l’Eglise et la mainmise du Roi sur leurs territoires.

Cette extension permet aux seigneurs homme ou femme d’appartenir à l’ordre des Cathares. Les femmes peuvent ainsi avoir un nouveau rôle, autre que de se marier ou de devenir D’Arc. Elle donne aux cathares la possibilité de protéger leur évêché des Dîmes en menaçant de les « capter » à la place de l’Eglise.

Et cette extension introduit également le thème de l’Inquisition qui sévissait à l’époque, soutenue par le roi qui avait des visées géopolitiques sur le Sud de la France. Une fois désigné, le Grand Inquisiteur peut capturer, juger, soumettre à la Question et parfois exécuter les cathares.

Mais avant de poursuivre avec la règle de l’extension, voici un peu d’histoire.

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Les cathares (du grec « catharos » qui signifie pur) qu’on appelle aussi albigeois (de la région d’Albi) sont apparus dans le sud de la France entre le Xe et XIIe siècle avec un essor très rapide qui effraya l’Eglise catholique. Les guides religieux Cathares se désignaient eux-mêmes comme « Bons Hommes », « Bonnes Dames » ou « Bons Chrétiens » et leurs ennemis contemporains les appelaient les « hérétiques albigeois » ou « parfaits » pour « parfaits hérétiques ».

Pour les cathares, la mort n’était pas redoutée car elle pouvait signifier la délivrance. Ce mépris de la mort leur donna l’énergie nécessaire pour combattre le roi de France et le pape. Dès 1147, des moines furent envoyés pour redonner la raison aux albigeois, mais tous échouèrent. Le pape en vint progressivement à penser qu’il fallait mener contre eux une guerre sainte. Vers 1209, 300 000 croisés descendirent dans la vallée du Rhône et assiégèrent Béziers puis Carcassonne. Une seconde croisade eu lieu en 1226 avec le roi de France en personne à sa tête.

Après la signature du traité, le tribunal d’Inquisition fut créé et confié à une poignée de dominicains. Jouissant d’un pouvoir sans limites, les inquisiteurs sillonnèrent le Midi pour débusquer les hérétiques. Mais ces mesures ne suffirent pas à étouffer l’aspiration du Midi à croire et à gouverner comme il l’entendait. Une seconde révolte secoua la région après l’assassinat, en 1242, des juges du tribunal de l’Inquisition par des chevaliers cathares. Une paix définitive fut signée à Lorris en 1243 entre le roi de France et le comte de Toulouse. C’était la fin de l’Occitanie indépendante et surtout du catharisme. Pour leur porter le coup de grâce, il fallut cependant prendre la forteresse de Montségur en 1244, symbole du refus de l’autorité royale. Ne disposant plus d’aucun refuge sûr, pourchassés par les inquisiteurs, les derniers cathares vécurent comme des bêtes traquées, suscitant parfois de brèves révoltes. Les Parfaits (ou « Purs ») survivants émigrèrent en Europe.

Ainsi disparaissait la culture la plus raffinée de l’époque : la civilisation occitane issue du mythe de la chevalerie, de l’honneur chevaleresque et de l’amour-courtois, honorée par les troubadours.

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Quant à l’Inquisition, elle a été créée au XIIe siècle en France pour empêcher la diffusion du sectarisme, principalement celui des Cathares et des Vaudois. Cette Inquisition médiévale fut associée à partir du milieu du XIIIe à l’ordre dominicain. Elle a duré jusqu’au XIVe siècle et a notamment persécuté les Templiers et les Béguines. À la fin du Moyen Âge, le concept et la portée de l’Inquisition furent significativement étendus, en Espagne et au Portugal ainsi qu’aux colonies de leur empire, en particulier pour contrer la réforme protestante et pour traquer les juifs et les musulmans faussement convertis au catholicisme. À la fin du XVe siècle, en particulier, l’Inquisition espagnole condamna beaucoup d’hérétiques au bûcher, organisant des autodafés de grande ampleur qui ont instauré une terreur durable ; toutefois, ensuite, la proportion des peines les plus lourdes diminua rapidement au cours du XVIe siècle. Alors qu’elle était sur le déclin, ses opposants, en particulier les protestants des pays colonisateurs concurrents de l’empire espagnol, ont commencé une campagne de contre-propagande qui a popularisé une exagération de sa violence réelle (la légende noire de l’Inquisition). L’institution a perduré au XVIIIe siècle, avant d’être abolie hors des États papaux au début du XIXe, après les guerres napoléoniennes. Elle a été réformée en 1908 par le pape Pie X, sous un nouveau nom et avec de nouveaux objectifs, en tant qu’une des congrégations de la Curie romaine ; elle est devenue en 1965 la Congrégation pour la doctrine de la foi.

Dans l’Histoire, il y a eu plusieurs juridictions spécialisées de ce type. Il est possible de distinguer trois différentes inquisitions, qui font l’objet d’articles séparés :

  • l’Inquisition médiévale, introduite devant les tribunaux ecclésiastiques par le pape Grégoire IX en 1231 ;
  • l’Inquisition espagnole, inféodée à la couronne d’Espagne, fondée en 1478 et supprimée en 1834, et l’Inquisition portugaise, inféodée à celle du Portugal, dont l’Inquisition dans les colonies espagnoles et portugaises ont dépendu ;
  • l’Inquisition romaine (Congrégation de l’Inquisition romaine et universelle), fondée en 1542, remplacée par la Sacrée Congrégation du Saint-Office en 1908.

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Et les cathares avaient aussi un trésor ! Après la chute de Montségur, de nombreux cathares émigrèrent en Italie. C’est là qu’ils ont sans doute transféré leur trésor. Il s’agit peut-être du vieux trésor wisigoth d’Alaric, caché dans les environs de Carcassonne. Cependant, au début du XXe siècle, près de Rennes-le-Château, l’abbé Béranger Saunière fait des dépenses exubérantes sans que l’on sache d’où venait sa fortune. Une chose est sûre, ce curé a trouvé un trésor. Pourrait-il s’agir du trésor des cathares ? N’oublions pas qu’à Montségur, des assiégés se sont enfuits du château pour une destination mystérieuse.

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Le texte ci-dessus est le début de mon extension Cathares et Inquisition. J’espère que cela vous aura donné envie de voir la suite … Elle est dans les mains d’Asyncron.

Laissez-moi un message d’encouragement ; ça fait toujours plaisir 😉

[edit 23/12/2018 : lien vers la totalité de l’extension]

Quel joueur de Fief êtes-vous ?


Comme dans beaucoup de jeux, la compétition, le thème, l’immersion, la réflexion, la tension, la négociation, bref le fait de vivre un moment intense ensemble, fait ressortir le caractère des joueurs. Et Fief est assez bon pour cela, d’autant que les joueurs peuvent incarner les personnages de leur plateau de famille.

Voici quelques profils de joueurs de Fief … et peut-être de joueurs tout court.

Il y a tout d’abord l’éternel néophite, sans cesse en train de redécouvrir les règles. Il sollicite souvent des conseils auprès des autres joueurs. Il arrive qu’il rate certaines occasions. Il a tendance à être sous-estimé et on pense qu’il ne pourra pas gagner. Mais au final il peut s’avérer assez difficile à convaincre ou à battre.

Il y a le joueur aggressif, verbalement et sur le terrain du plateau de jeu. Il est craint et on se méfie de lui. Il la joue solo. Il réussi avec de la chance où s’il est bon négociateur. Il commence par écraser les joueurs les plus faibles.

Le joueur timide reste plutôt dans un coin du plateau et s’excuse d’attaquer un village (il faut bien que je m’étende aussi). Il ne s’allie qu’en réaction à d’autres alliances. Mais attention car ce peut être un stratège à la tête froide, qui n’hésitera pas à trahir s’il peut en retirer un bénéfice substantiel.

Certains joueurs incarnent d’entrée de jeu leurs personnages. C’est souvent assez marrant. Mais certains surjouent en permanence. Ces « mauvais acteurs » comme je les appelle le font peut-être pour mieux amadouer et convaincre leur futur allié … ou pour tromper leur ennemi. Aussi bien sûr pour s’amuser. Mais ils y mettent parfois tellement d’emphases et de belles manières que cela peut devenir agaçant (ou pas car le comique de répétition fonctionne quoiqu’on en dise). Et puis on a tendance à vouloir faire pareil mais on sait qu’on fera moins bien. Il arrive que leur attitude devienne condescendante lorsqu’ils sont en position de force. Évidemment cela rallonge  pas mal la partie, mais au bénéfice de l’ambiance … d’autant plus s’il y a de l’humour.

Il y a le calculateur qui essaie de tout prévoir pour mieux anticiper. Long à jouer, il arrive qu’il se permette de « simuler » ses actions sur le plateau, avant de revenir en arrière et de se replonger dans sa réflexion. Il fait parfois ses analyses à haute voix pour montrer sa maîtrise du jeu et asseoir sa prétendue supériorité. En général ce type de joueur plombe le jeu car les autres attendent que môssieur ait terminé son tour.

On rencontre aussi ce que j’appelle le « beni oui oui » qui s’allie très vite à un autre joueur (qu’il connait en général) et qui ne changera plus jamais d’alliance quelque soit la situation. Il ne saisit pas les opportunités de gain par trahison. Il tombe de haut lorsque son allié provoque un retourement de situation. Mais il est rare que cela se produise.

Le joueur grincheux, lui, n’arrête pas de se plaindre qu’il n’a pas de chance et il se place sans cesse en victime. Il resasse ses opportunités ratées et n’arrive pas à établir de stratégie. Rares sont ceux qui gagnent.

Certains joueurs ont un style conservateur, plutôt défensif, et n’osant pas prendre de risques. Ils se méfient des autres joueurs et demandent des garanties, parfois inconsidérées, lorsqu’ils négocient. Ce sont des proies faciles.

Et puis il y a le joueur pinailleur qui discute chaque action des autres joueurs lorsque c’est contre lui, en cherchant un point de règle qui ne serait pas respecté ou pas suffisamment clair … même parfois si cela va à l’encontre de la bonne foi. C’est en général un mauvais perdant. Il peut devenir aggressif ou grincheux.

Il y a le joueur « j’ose tout » qui fait un peu n’importe quoi et qui teste un peu tout … pour voir, sans se méfier des risques ni des conséquences. Il joue souvent (trop) vite et s’entête parfois dans une stratégie perdante, pourvu qu’il aille au bout pour (se) prouver qu’il a compris le jeu.

Nous sommes un peu tout ces types de joueur sur la durée d’une partie. Mais certains traits de personnalité ressortent plus que d’autres. C’est ce qui fait la richesse d’un jeu coopératif comme Fief.

Qu’en pensez-vous ? Avez-vous identifié d’autres types de joueur ? Quelles sont vos observations ? Vos conseils ?