Extension Cathares et Inquisition (teaser)


L’extension Cathares et Inquisition pour Fief France 1429 introduit dans le jeu les cathares, et l’inquisition qui en découle. Les cathares autorisaient les femmes à servir l’Eglise et même à la diriger. Leur vie de prières et de dénuement les amenèrent à combattre l’opulence de l’Eglise et la mainmise du Roi sur leurs territoires.

Cette extension permet aux seigneurs homme ou femme d’appartenir à l’ordre des Cathares. Les femmes peuvent ainsi avoir un nouveau rôle, autre que de se marier ou de devenir D’Arc. Elle donne aux cathares la possibilité de protéger leur évêché des Dîmes en menaçant de les « capter » à la place de l’Eglise.

Et cette extension introduit également le thème de l’Inquisition qui sévissait à l’époque, soutenue par le roi qui avait des visées géopolitiques sur le Sud de la France. Une fois désigné, le Grand Inquisiteur peut capturer, juger, soumettre à la Question et parfois exécuter les cathares.

Mais avant de poursuivre avec la règle de l’extension, voici un peu d’histoire.

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Les cathares (du grec « catharos » qui signifie pur) qu’on appelle aussi albigeois (de la région d’Albi) sont apparus dans le sud de la France entre le Xe et XIIe siècle avec un essor très rapide qui effraya l’Eglise catholique. Les guides religieux Cathares se désignaient eux-mêmes comme « Bons Hommes », « Bonnes Dames » ou « Bons Chrétiens » et leurs ennemis contemporains les appelaient les « hérétiques albigeois » ou « parfaits » pour « parfaits hérétiques ».

Pour les cathares, la mort n’était pas redoutée car elle pouvait signifier la délivrance. Ce mépris de la mort leur donna l’énergie nécessaire pour combattre le roi de France et le pape. Dès 1147, des moines furent envoyés pour redonner la raison aux albigeois, mais tous échouèrent. Le pape en vint progressivement à penser qu’il fallait mener contre eux une guerre sainte. Vers 1209, 300 000 croisés descendirent dans la vallée du Rhône et assiégèrent Béziers puis Carcassonne. Une seconde croisade eu lieu en 1226 avec le roi de France en personne à sa tête.

Après la signature du traité, le tribunal d’Inquisition fut créé et confié à une poignée de dominicains. Jouissant d’un pouvoir sans limites, les inquisiteurs sillonnèrent le Midi pour débusquer les hérétiques. Mais ces mesures ne suffirent pas à étouffer l’aspiration du Midi à croire et à gouverner comme il l’entendait. Une seconde révolte secoua la région après l’assassinat, en 1242, des juges du tribunal de l’Inquisition par des chevaliers cathares. Une paix définitive fut signée à Lorris en 1243 entre le roi de France et le comte de Toulouse. C’était la fin de l’Occitanie indépendante et surtout du catharisme. Pour leur porter le coup de grâce, il fallut cependant prendre la forteresse de Montségur en 1244, symbole du refus de l’autorité royale. Ne disposant plus d’aucun refuge sûr, pourchassés par les inquisiteurs, les derniers cathares vécurent comme des bêtes traquées, suscitant parfois de brèves révoltes. Les Parfaits (ou « Purs ») survivants émigrèrent en Europe.

Ainsi disparaissait la culture la plus raffinée de l’époque : la civilisation occitane issue du mythe de la chevalerie, de l’honneur chevaleresque et de l’amour-courtois, honorée par les troubadours.

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Quant à l’Inquisition, elle a été créée au XIIe siècle en France pour empêcher la diffusion du sectarisme, principalement celui des Cathares et des Vaudois. Cette Inquisition médiévale fut associée à partir du milieu du XIIIe à l’ordre dominicain. Elle a duré jusqu’au XIVe siècle et a notamment persécuté les Templiers et les Béguines. À la fin du Moyen Âge, le concept et la portée de l’Inquisition furent significativement étendus, en Espagne et au Portugal ainsi qu’aux colonies de leur empire, en particulier pour contrer la réforme protestante et pour traquer les juifs et les musulmans faussement convertis au catholicisme. À la fin du XVe siècle, en particulier, l’Inquisition espagnole condamna beaucoup d’hérétiques au bûcher, organisant des autodafés de grande ampleur qui ont instauré une terreur durable ; toutefois, ensuite, la proportion des peines les plus lourdes diminua rapidement au cours du XVIe siècle. Alors qu’elle était sur le déclin, ses opposants, en particulier les protestants des pays colonisateurs concurrents de l’empire espagnol, ont commencé une campagne de contre-propagande qui a popularisé une exagération de sa violence réelle (la légende noire de l’Inquisition). L’institution a perduré au XVIIIe siècle, avant d’être abolie hors des États papaux au début du XIXe, après les guerres napoléoniennes. Elle a été réformée en 1908 par le pape Pie X, sous un nouveau nom et avec de nouveaux objectifs, en tant qu’une des congrégations de la Curie romaine ; elle est devenue en 1965 la Congrégation pour la doctrine de la foi.

Dans l’Histoire, il y a eu plusieurs juridictions spécialisées de ce type. Il est possible de distinguer trois différentes inquisitions, qui font l’objet d’articles séparés :

  • l’Inquisition médiévale, introduite devant les tribunaux ecclésiastiques par le pape Grégoire IX en 1231 ;
  • l’Inquisition espagnole, inféodée à la couronne d’Espagne, fondée en 1478 et supprimée en 1834, et l’Inquisition portugaise, inféodée à celle du Portugal, dont l’Inquisition dans les colonies espagnoles et portugaises ont dépendu ;
  • l’Inquisition romaine (Congrégation de l’Inquisition romaine et universelle), fondée en 1542, remplacée par la Sacrée Congrégation du Saint-Office en 1908.

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Et les cathares avaient aussi un trésor ! Après la chute de Montségur, de nombreux cathares émigrèrent en Italie. C’est là qu’ils ont sans doute transféré leur trésor. Il s’agit peut-être du vieux trésor wisigoth d’Alaric, caché dans les environs de Carcassonne. Cependant, au début du XXe siècle, près de Rennes-le-Château, l’abbé Béranger Saunière fait des dépenses exubérantes sans que l’on sache d’où venait sa fortune. Une chose est sûre, ce curé a trouvé un trésor. Pourrait-il s’agir du trésor des cathares ? N’oublions pas qu’à Montségur, des assiégés se sont enfuits du château pour une destination mystérieuse.

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Le texte ci-dessus est le début de mon extension Cathares et Inquisition. J’espère que cela vous aura donné envie de voir la suite … Elle est dans les mains d’Asyncron.

Laissez-moi un message d’encouragement ; ça fait toujours plaisir 😉

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Quel joueur de Fief êtes-vous ?


Comme dans beaucoup de jeux, la compétition, le thème, l’immersion, la réflexion, la tension, la négociation, bref le fait de vivre un moment intense ensemble, fait ressortir le caractère des joueurs. Et Fief est assez bon pour cela, d’autant que les joueurs peuvent incarner les personnages de leur plateau de famille.

Voici quelques profils de joueurs de Fief … et peut-être de joueurs tout court.

Il y a tout d’abord l’éternel néophite, sans cesse en train de redécouvrir les règles. Il sollicite souvent des conseils auprès des autres joueurs. Il arrive qu’il rate certaines occasions. Il a tendance à être sous-estimé et on pense qu’il ne pourra pas gagner. Mais au final il peut s’avérer assez difficile à convaincre ou à battre.

Il y a le joueur aggressif, verbalement et sur le terrain du plateau de jeu. Il est craint et on se méfie de lui. Il la joue solo. Il réussi avec de la chance où s’il est bon négociateur. Il commence par écraser les joueurs les plus faibles.

Le joueur timide reste plutôt dans un coin du plateau et s’excuse d’attaquer un village (il faut bien que je m’étende aussi). Il ne s’allie qu’en réaction à d’autres alliances. Mais attention car ce peut être un stratège à la tête froide, qui n’hésitera pas à trahir s’il peut en retirer un bénéfice substantiel.

Certains joueurs incarnent d’entrée de jeu leurs personnages. C’est souvent assez marrant. Mais certains surjouent en permanence. Ces « mauvais acteurs » comme je les appelle le font peut-être pour mieux amadouer et convaincre leur futur allié … ou pour tromper leur ennemi. Aussi bien sûr pour s’amuser. Mais ils y mettent parfois tellement d’emphases et de belles manières que cela peut devenir agaçant (ou pas car le comique de répétition fonctionne quoiqu’on en dise). Et puis on a tendance à vouloir faire pareil mais on sait qu’on fera moins bien. Il arrive que leur attitude devienne condescendante lorsqu’ils sont en position de force. Évidemment cela rallonge  pas mal la partie, mais au bénéfice de l’ambiance … d’autant plus s’il y a de l’humour.

Il y a le calculateur qui essaie de tout prévoir pour mieux anticiper. Long à jouer, il arrive qu’il se permette de « simuler » ses actions sur le plateau, avant de revenir en arrière et de se replonger dans sa réflexion. Il fait parfois ses analyses à haute voix pour montrer sa maîtrise du jeu et asseoir sa prétendue supériorité. En général ce type de joueur plombe le jeu car les autres attendent que môssieur ait terminé son tour.

On rencontre aussi ce que j’appelle le « beni oui oui » qui s’allie très vite à un autre joueur (qu’il connait en général) et qui ne changera plus jamais d’alliance quelque soit la situation. Il ne saisit pas les opportunités de gain par trahison. Il tombe de haut lorsque son allié provoque un retourement de situation. Mais il est rare que cela se produise.

Le joueur grincheux, lui, n’arrête pas de se plaindre qu’il n’a pas de chance et il se place sans cesse en victime. Il resasse ses opportunités ratées et n’arrive pas à établir de stratégie. Rares sont ceux qui gagnent.

Certains joueurs ont un style conservateur, plutôt défensif, et n’osant pas prendre de risques. Ils se méfient des autres joueurs et demandent des garanties, parfois inconsidérées, lorsqu’ils négocient. Ce sont des proies faciles.

Et puis il y a le joueur pinailleur qui discute chaque action des autres joueurs lorsque c’est contre lui, en cherchant un point de règle qui ne serait pas respecté ou pas suffisamment clair … même parfois si cela va à l’encontre de la bonne foi. C’est en général un mauvais perdant. Il peut devenir aggressif ou grincheux.

Il y a le joueur « j’ose tout » qui fait un peu n’importe quoi et qui teste un peu tout … pour voir, sans se méfier des risques ni des conséquences. Il joue souvent (trop) vite et s’entête parfois dans une stratégie perdante, pourvu qu’il aille au bout pour (se) prouver qu’il a compris le jeu.

Nous sommes un peu tout ces types de joueur sur la durée d’une partie. Mais certains traits de personnalité ressortent plus que d’autres. C’est ce qui fait la richesse d’un jeu coopératif comme Fief.

Qu’en pensez-vous ? Avez-vous identifié d’autres types de joueur ? Quelles sont vos observations ? Vos conseils ?

Rumeur : Fief FRANCE embarquerait aussi quelques autres petits changements


Outre le nouveau plateau FRANCE avec ses ports, et 2 extensions « Robin des bois » et « Razzias sarrasines ! », ce qui est déjà bien, il semblerait (sur cet article à la date du 19 août 2017) que la nouvelle édition embarque quelques autres petits changements :

  • Elle inclurait l’extension Tactique avec un petit changement : 1 archer de plus disponible par joueur mais 1 seule bombarde avec une nouvelle règle : elle annule 1 niveau de défense contre une fortification,
  • Elle n’inclurait plus les « Reliques » qui paraîtraient dans une prochaine extension thématique,
  • Il se pourrait qu’il y ait un retour aux dés de Fief 3, avec une face vierge.

Je prends cela plutôt comme une rumeur. Car l’article n’indique pas ses sources, et il se peut tout à fait que l’éditeur Asyncron ait changé d’avis. Si quelqu’un d’Asyncron passe par là, je pense que nous sommes tous preneurs de précisions.

Et tant qu’à modifier le livret de règles, est-ce qu’il ne serait pas possible de préciser certains points toujours peu clairs (voir LA FAQ) ?

Le plateau Fief FRANCE est quand même bien différent


Je me suis amusé à comparer la répartition des villages entre les plateaux de jeu Fief France 1429 et Fief FRANCE.

Liste des villages triée par villages de Fief France 1429 :

Dans Fief FRANCE, on retrouve le même nombre de village par fief, et au port près, le même nombre de routes par village de chaque fiefs. La répartition des villages dans les évêchés semble être respectée car on retrouve une distribution équivalente. Au niveau de la couleur des fiefs, le marron fait son apparition et le blanc disparait.

Liste des villages triée par évêchés de Fief France 1429 :

On pourrait penser que l’évêché de Blaye correspondrait à celui de Toulouse et que l’évêché de St Gérôme correspondrait à celui de Calais, mais ce n’est clairement pas le cas. Fief FRANCE rebelote le chevauchement entre fiefs et évêchés. Cependant, au port près, le nombre de routes par village d’un évêché semble être respecté entre les anciens et les nouveaux évêchés.

Donc le nouveau plateau n’est pas strictement équivalent à l’ancien en termes de routes mais il semble relativement équivalent, au ports près. Outre le fait de représenter la France, la nouveauté réside essentiellement dans les ports. Quelques observations à ce sujets :

  • Cherbourg n’a qu’une route terrestre et un port,
  • Le port de Montpellier (en méditerranée) permet d’aller en un tour à Bordeaux (en atlantique) ou même Calais (en manche) … trop forts les bateaux !
  • Domage qu’il n’y ait pas Marseille, avec un port.

Et puis j’ai noté quelques bizarreries sur le placement des villages :

  • Montpellier est située à l’emplacement de Perpignan (ou Collioure),
  • On a l’impression que Le Puy est à côté d’Avignon,
  • Il manque des ponts sur les routes entre Bordeaux et La Rochelle, Pau et Montpellier, Lyon et Le Puy, Lyon et Dijon, Rouen et Lisieux, Reims et Bourges,
  • L’évêché de Toulouse est vraiment immense et il est surprenant que Paris dépende éclésiastiquement de l’évêque de Toulouse,

J’ai vraiment hâte d’essayer ce nouveau plateau de jeu Fief FRANCE ! Mais il me semble qu’il est moins bien « fini » que celui de Fief France 1429.

Et vous ? Quelles observations ce nouveau plateau de jeu vous inspire-t-il ?

 

2 nouvelles extensions en octobre ?


De retour de vacances, que m’aperçois-je sur le blog de maître Philippe Mouchebeuf ?

Il sera présent au Festival du jeu de Périgueux les 7 et 8 octobre 2017 et présentera le nouveau plateau de jeu avec la carte de France et deux exclusivités : les nouvelles extensions « Robin des Bois » et « Razzias sarrasines ».

Est-ce que quelqu’un en sait (déjà) un peu plus sur ces deux nouvelles extensions ? Des images ? Allez, un peu de teasing !

Ca fait un moment qu’il y a un joli module Fief sur Steam


Voici comment y jouer :

  1. Télécharger Steam (ici),
  2. Acheter Tabletop Simulator pour 19,99€ (ici),
  3. S’abonner et télécharger le module Fief (ici),
  4. Il ne reste « plus qu’à » organiser une partie.

C’est le 4ème point qui est compliqué.

Découvert en lisant cet article sur Mundus Bellicus.

Avis aux amateurs …

Un plateau France et une 5ème édition à venir …


Fief5_PlateauDeJeu_France01

Après la publication le 18 février 2017 d’une photo sur Facebook d’une séance de travail sur un plateau de jeu prototype avec la carte de France où l’on peut voir Philippe Mouchebeuf et 2 autres personnes, le Directeur Technique d’Asyncron Games a confirmé le 20 février que (suite à rupture de stock) « la prochaine édition contiendra le plateau avec la carte de France« . Et la communication s’est accélérée en juin (ou bien c’est moi qui ait raté des épisodes) avec la publication d’un article sur TricTrac pour le Grandeur Nature des 1 et 2 juillet 2017 avec la nouvelle carte France.

Le nouveau plateau France présente donc des ports. Un joueur pourra se déplacer de port en port pour le coût d’un mouvement complet. Cependant, cela n’est pas sans risque car si le propriétaire du village ne donne pas le droit de débarquer, il faudra combattre avec un malus d’un dé ou repartir le tour suivant.
Cela étend la stratégie en permettant de se porter au secours d’alliés plus lointains ou de capturer de nouvelles villes plus vites. Mais attention à ne pas oublier de surveiller ses propres rivages. Il y aura moins de « villages tranquilles ». Bien que cela complique un peu le jeu, il semble que ce soit très positif.
Asyncron espère que le plateau France et les règles des ports sous blister sera disponible à la fin de l’année pour environ 20 euros, jouable avec Fief France 1429 🙂
La disponibilité de la carte France en version surdimensionnée est à l’étude.

Et il y a donc une prochaine édition qui s’appellera FIEF France. Elle intègrera le plateau France et « bénéficiera de quelques changements« . Autant dire que je suis preneur ! Et tellement curieux de connaître dès maintenant les changements qui seront apportés aux règles !

Voici quelques souhaits :

  • Que la règle soit complétée sur certains points pas très clairs (cf LA FAQ).
  • Si édition anglaise il y a, que la règle anglaise soit finalement alignée sur la règle française.
  • Que le plateau soit recto-verso : plateau France côté recto et plateau actuel côté verso.
  • Qu’une ville portuaire rapporte 2 écus par tour au joueur qui la contrôle et si elle n’est pas assiégée ni sujette à une calamité.
  • Qu’une ville portuaire qui subit la tempête ne permette pas d’emprunter de navire ni d’en recevoir.
  • A étudier : pour emprunter les voies maritimes, un joueur doit avoir des navires qu’il a préalablement acheté (capacité permanente) ou loué (capacité unique).

Avez-vous des commentaires ? D’autres idées ? Laissez-moi un message ou un commentaire.

St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre


Assez central, le village de St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du plateau. Et il offre un accès stratégique vers  St Médard. St Andromy est un village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy souhaite aussi s’installer dans le fief de TournusPugnacBelleville en base arrière.

 

Avantages :

  • Situé sur un petit fief de 2 villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
  • Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début, permet d’obtenir un titre d’évêque rapidement,
  • Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à Villeneuve,
  • Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des villages importants.

Inconvénients :

  • Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un village difficile à défendre, surtout s’il faut défendre en même temps Mazilles,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être TournusPugnacBelleville,
  • La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus ou de Mazilles,
  • N’est pas un chef-lieu d’évêché.

St Andromy est un village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.

Et vous, que pensez-vous de St Andromy ?

« Les 400 jeux » à Chambéry, j’y étais !


Raté l’année dernière, j’étais présent à cette deuxième édition organisée par Atoutjeu Chambéry du samedi 1 avril 2017 14h au dimanche 2 17h. Je suis arrivé à 18h. Que de monde ! Après avoir joué à quelques jeux en bois, j’ai joué à Lobo 77, petit jeu de carte à la Uno. Puis j’ai appris Colt Express. Nous étions 4 et j’ai bien perdu. Mon fils a voulu tenter Le Petit Prince, également à 4. Jeu de parcours un peu décevant. Puis après avoir mangé sur place, vers 21h les « familles » sont parties et les jeux un peu plus costauds se sont mis en place. Après quelques instants d’hésitation entre apprendre Anachrony et y passer toute la nuit, jouer à 2 à Caverna, ou initier d’autres joueurs à Fief, mon fils a trouvé 2 autres joueurs et nous avons joué à Fief. Après 20 minutes d’explication des règles, la partie s’est engagée. Je vous la fait courte : j’ai gagné avec 2 fiefs et le pape.
L’organisation était super, l’accueil sympathique, et les tables impeccables. Merci Atoutjeu !

Bases pour une extension Ressources & Ouvriers


Ressources_2          Ressources_3

Une idée qui me trotte dans la tête depuis peu serait d’ajouter à Fief une gestion de ressources, d’ouvriers et de bâtiments secondaires. Bon c’est sûr que cela rallongerait beaucoup le jeu. En fait, ce serait sans doute complètement un autre jeu ! Voici quelques idées pour voir comment cette extension pourrait prendre forme …

L’idée est de remplacer la phase Achats par une phase « Evolution » qui permet de transformer les ressources et les ouvriers … jusqu’à la production des troupes et de bâtiments, éventuellement militaires. Exit l’argent.

Eléments de base :

  • Forêt : 1 pion par village au départ
  • Carrière de pierres : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt
  • Mine : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt et de la Carrière de pierres
  • Populations : 1 pion par village au départ puis +1 par village où il n’y a pas de calamité au début de la phase achat de chaque tour (1)

Règles de transformation que chaque joueur peut appliquer (ou pas) à la place de la phase Achats, sur les villages qu’il contrôle, dans l’ordre du tour des joueurs :

  • Populations -> Ouvriers : Tailleur de pierre ou Bucheron ou Paysan ou Meunier ou Mineur ou Forgeron ou Moine ; peuvent travailler dès le tour où ils prennent leurs fonctions ; ne peuvent plus changer de métier (1)
    • (1) Les Populations et les Ouvriers peuvent se déplacer de 1 village à la phase Déplacements si elles sont accompagnées par un Seigneur. Ils subissent la peste ensemble : on enlève la moitié des pions Populations+Ouvriers arrondi à l’entier inférieur, c’est le joueur qui contrôle le village qui choisi.
  • Carrière de pierres + Tailleur de pierre -> Blocs de pierre
    • (2) La population, les ouvriers, les ressources et les constructions restent sur le plateau.
  • 3 Tailleurs de pierre + Moine (=éducation) -> Architecte
  • Forêt + Bucheron -> Bois (exploitation raisonnée) ou  5 Bois + Champs (définitif car les arbres sont tous coupés)
  • Champs + Paysan -> Céréales ou Bétail ou Chevaux (au choix à chaque tour)
    • (3) Seuls les Chevaux permettent de déplacer des ressources sur le plateau : 1 pion Chevaux peut déplacer 1 pion Ressource de 1 village.
  • Céréales ou Bétail ou Chevaux ou Village au bord de la rivière -> Nourriture
  • Blocs de pierre + Bois + Meunier -> Moulin
  • Céréales + Moulin + Meunier -> 3 Nourritures (les céréales transformées nourrissent mieux)
  • Mine + Mineur -> Métal
  • Métal + Forgeron + Population -> Sergents
  • 3 Chevaux + 3 Sergents + Métal + Forgeron  -> Chevalier
  • Bois + 3 Populations -> Archers + 2 populations (sélection des bons tireurs)
  • Sergents + 3 Métal + Forgeron -> Bombarde
  • 10 Blocs de pierre + 5 Bois + Architecte + 4 Métal + Forgeron -> Château
  • 2 Bois + Architecte -> Permet de poser un pion Engin de siège, sinon impossible de mener un siège
  • 4 Bois + 3 Blocs de pierre + Architecte + 3 Moines -> Eglise (utiliser les Commanderies)
  • 3 Moines -> Possibilité d’être candidat à l’élection des Evêques
  • Eglise + Evêque + carte Cardinal -> Cardinal

Règles de maintien des troupes :

  • Nourriture + Sergents ou Archer ou Bombarde -> Sergents ou Archer ou Bombarde, sinon il disparait
  • 2 Nourritures + Chevalier -> Chevalier, sinon il disparait

Du coup la Dîme et la Taille ponctionnent les ressources directement sur le terrain au profit de la réserve du joueur qui a joué la carte : chaque village soumis à l’impôt doit donner une ressource (au choix du joueur qui a joué la carte Impôt), et les cités doivent en donner 2. Ensuite, chaque joueur peut déposer une ou plusieurs ressources de sa réserve sur un village juste avant de les utiliser.

***

Voilà. C’est une élucubration qui me passait par la tête. A ajuster, à compléter, peut-être plutôt à simplifier. Autant dire que la mise au point pour équilibrer la mécanique et ne pas dénaturer le jeu serait des plus fastidieuse j’imagine. Est-ce même faisable ?