La pose d’un nouveau seigneur est possible dans un château assiégé


SiegeNime

Voici un point de règle auquel je n’avais jamais prêté réellement attention.

Dans le cas d’un siège, l’assiégé ne peut pas recruter de nouvelles troupes et les placer dans la fortification assiégée (château ou cité). Mais il peut néanmoins y placer un nouveau seigneur, ce qui peut paraître étrange.

En effet, la règle ne l’interdit pas : le § 2.4.1 indique « le place dans un des châteaux (4.2) ou cités (4.3) qu’il contrôle, … » et il n’y a pas d’exception pour les châteaux et les cités assiégés.

Il faut considérer que le nouveau seigneur est un ou une jeune de la famille qui arrive à maturité, plutôt que comme un seigneur extérieur qui vient renforcer la fortification assiégée. Par exemple, sous le coup de la situation de siège, il décide de (ou est autorisé à) prendre les choses en mains et accède au statut de seigneur, pour diriger les opérations. Et on le matérialise à la phase Cartes par un pion seigneur dans la fortification assiégée.

La présence d’un seigneur dans le camp assiégé permet de faire des alliances de circonstance (=pour un combat particulier, sans forcément être allié par mariage), ou de préparer une sortie de la fortification pour attaquer l’assiégeant.

Mais ajouter un seigneur dans une fortification assiégée reste risqué car sans renforts rapides il y a de fortes chances qu’il soit tué ou fait prisonnier par l’assiégeant. A moins que ce seigneur soit une femme qui devienne D’Arc !

Avez-vous comme moi redécouvert certains points de règle ? Vous reste-t-il des « zones d’ombre » sur certains points de règle ? Je me ferai un plaisir de tenter d’y répondre.

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Variante : les chevaliers coûtent 4 écus (finalement pas taupe)


Le fait que les chevaliers coûtent 3 écus, c’est-à-dire le même prix que 3 fantassins, m’a toujours paru bizarre. Car cela ne valorise pas leur capacité de combat supérieure aux fantassins. Et il y a en plus les chevaux à acheter/entretenir, non ? Et on ne parle pas des écuyers (tiens d’ailleurs se pourrait être une idée pour un autre article).

Le juste prix serait 4 voire 5 écus. Alors j’ai essayé plusieurs parties en fixant le prix des chevaliers à 4 écus.

Le résultat n’est pas évident à analyser. Ce qui ressort c’est que les chevaliers sont plus difficiles à acheter au début, et ensuite plus difficiles à acheter par les joueurs qui ont de faibles revenus. Les joueurs qui ont beaucoup de revenus « se refont » de toutes façons sans problèmes après un gros combat. Donc cela revient à affaiblir les joueurs pauvres ; ce qui (à mon avis) va à l’encontre des retournements de situation, et au final à l’encontre de ce qui fait l’essence du jeu Fief.

Et les joueurs n’hésitent pas plus à engager leur pile de chevaliers en combat.

Donc flop. Finalement, je préfère en rester à un prix de 3 écus par chevaliers. Mais il fallait essayer.

Et vous ? Avez-vous tenté ce genre de variante ? Ou d’autres ?

Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y paraît


Située au nord du plateau entre 2 blocs à fort potentiel que sont la région de Blaye et la région de Tournus, Châteauneuf est un peu comme Beaujeu : une zone tampon.

Avantages :

  • Point de passage obligé dans la partie nord du plateau.
  • Uniquement 2 routes, donc plus simple à défendre.
  • Position de repli depuis L’Epervier.
  • Permet d’exercer une pression sur Mazilles et même St Andromy et Belleville.
  • Pas trop près de Blaye ni de Tournus.

Inconvénients :

  • Un peu isolée au nord du plateau. Ne donne pas accès facilement aux autres parties du plateau.
  • Le titre de Comte est difficile à obtenir car il faut aller au village de Sennecy et le tenir, sans se faire prendre Châteauneuf. Cela fait de Châteauneuf un fief plutôt secondaire (=qu’on fait rarement en premier).
  • Sous l’influence de Mazilles. Cela n’a l’air de rien mais du coup Châteauneuf est souvent un point de friction … qui du coup mobilise des troupes en défense au détriment d’autres possibilités.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

Châteauneuf est un village plutôt secondaire (selon moi) qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le joueur qui contrôle Châteauneuf se donne de l’influence sur les 2 zones mais risque fort d’être pris en sandwich. Châteauneuf mobilise souvent des troupes en défense qui du coup ne sont pas disponibles pour attaquer/défendre sur d’autres fronts.

Du bon usage des ambassades quand on a beaucoup d’argent


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Il se peut qu’un joueur ait des revenus tellement importants qu’il n’arrive pas à tout utiliser. Il arrive même que cela se répète de tours en tours.

Pour l’anecdote, j’ai joué une partie où un Pape a pu effectuer 3 dîmes papales (donc obtenir le revenu de quasiment tous les moulins) 3 tours de suite avant de se faire (enfin) assassiner par les autres joueurs, forcément ligués contre lui dès la première dîme papale.

Donc que faire de cet argent plutôt que de le laisser dormir à côté de son plateau de famille ?

Une possibilité est de prêter moyennant intérêts, mais c’est souvent risqué.

Ou alors de payer la rançon d’un autre joueur pour qu’il adopte une stratégie plus favorable.

Sinon, une possibilité est de passer des contrats secrets (d’où l’ambassade) avec d’autres joueurs, en leur fixant un objectif moyennant rétribution sonnante et trébuchante : une petite somme avant (pendant l’ambassade pour disons « appâter »), et le reste à la réalisation de l’objectif.

Évidemment, un bon commanditaire honore son engagement et verse la somme promise au contrat. Si vous ne le faites pas, plus aucun joueur ne vous fera confiance pour cette partie et sans doute pour beaucoup d’autres.

Il ne faut donc pas surévaluer la valeur de l’objectif et se retrouver incapable de donner la somme promise, ni le sous-évaluer ce qui aurait pour effet de ne pas être accepté.

Alors que fixer comme objectif ?

Peut-être

  • Se rendre sur tel village avec tant de troupes,
  • Tuer tel seigneur (difficile car il peut très souvent se constituer prisonnier, à moins d’avoir ou de piocher la carte assassinat),
  • Attaquer tel village avec un nombre donné de troupes,
  • Voter de telle ou telle manière à la prochaine élection,
  • Appeler à la croisade,
  • Donner telle ou telle carte (par exemple une carte seigneur ou une carte cardinal),
  • Bref, tout un tas de missions au service de votre stratégie.

La condition pour que ça marche est d’être discret (si l’autre joueur révèle votre deal, en général c’est mort) et que vous donniez effectivement la somme promise (sans quoi les fois suivantes ne marcherons pas). Et il est très difficile de faire affaire avec un joueur farouchement ennemi.

Et vous ? Comment utilisez-vous votre surplus de trésorerie ?

Un cardinal peut-il jouer 2 dîmes ?


Dime1Lors de ma dernière partie, un adversaire avec un Cardinal dans sa famille a joué 2 cartes Dîmes sur des évêchés d’autres joueurs.

La règle au § 1.5 page 6 indique : « Le Cardinal […] peut prélever la dîme (2.4.6) sur n’importe quel évêché gouverné en jouant une carte IMPÔT. Le premier cardinal à le faire a la priorité sur le pape et les autres cardinaux, mais l’évêque de cet évêché a priorité sur lui. »

Autrement dit, la règle ne dit pas si le Cardinal peut prélever la Dîme sur 2 évêchés en jouant 2 cartes Impôts.

Nous avons décidé que oui il le pouvait car il avait bien 2 cartes Impôts.

Qu’en pensez-vous ?

Pourquoi les croisades sont-elles si rares dans le jeu ?


croisadesL’extension Croisades est belle, bien ficelée et offre un nouveau plateau de jeu. Elle fait envie au fan de fief que je suis. Mais lorsqu’elle est mise en oeuvre elle reste peu utilisée. Pourquoi ?

La première raison (selon moi) est que pour espérer gagner un objectif de croisade il faut mobiliser pas mal de troupes, et du coup dégarnir ses défenses sur le plateau principal, et cela pendant 2 tours. Et qui dit défenses amoindries dit risque important de se faire prendre des villages voire un chateau ou une cité, car le statut de renégat n’est pas dissuasif.

Ensuite, même quand on mobilise assez de troupes, le gain d’un objectif avec un titre de fief d’outre-mer est loins d’être systématique ni évident. On rentre souvent bredouille … si on n’est pas tué ou fait prisonnier.

Il n’est pas facile de convaincre d’autres joueurs de se joindre à une croisade. Il m’est arrivé plus d’une fois de me retrouver seul en croisade alors que mon allié m’avait assuré de son soutien, et que ce dernier retourne sa veste et se « gave » avec mes villages de France.

Même lorsque la croisade oblige les templiers ou les chevaliers teutoniques de s’y rendre au second tour, c’est souvent avec trop peu de troupes et cela ne change pas l’issue de la croisade. Cela permet même parfois à Saladin de faire plus de prisonniers.

Les débutants hésitent à partir en croisade car il faut reconnaître que la règle est compliquée à assimiler. Ou alors c’est « pour se jeter à l’eau » et découvrir son fonctionnement « en situation », mais c’est bien souvent seul ou avec trop peu de troupes, et cela se solde par un échec.

Le constat est là. Une croisade n’offre pas un rapport bénéfice sur risque assez intéressant pour en valoir le coup, ni le coût. Même si c’est marrant d’aller taquiner Saladin, c’est un déclin pratiquement assuré sur le plateau principal … très difficile à remonter pour espérer gagner.

C’est dommage car il ne manque pas grand chose pour que cette extension fonctionne comme elle le devrait : il suffirait que la protection de l’église soit plus efficace qu’un simple statut de renégat. Je cherche toujours …

Si vous avez une idée, cliquez sur l’article et laissez un commentaire.

Extension Cathares et Inquisition (teaser)


L’extension Cathares et Inquisition pour Fief France 1429 introduit dans le jeu les cathares, et l’inquisition qui en découle. Les cathares autorisaient les femmes à servir l’Eglise et même à la diriger. Leur vie de prières et de dénuement les amenèrent à combattre l’opulence de l’Eglise et la mainmise du Roi sur leurs territoires.

Cette extension permet aux seigneurs homme ou femme d’appartenir à l’ordre des Cathares. Les femmes peuvent ainsi avoir un nouveau rôle, autre que de se marier ou de devenir D’Arc. Elle donne aux cathares la possibilité de protéger leur évêché des Dîmes en menaçant de les « capter » à la place de l’Eglise.

Et cette extension introduit également le thème de l’Inquisition qui sévissait à l’époque, soutenue par le roi qui avait des visées géopolitiques sur le Sud de la France. Une fois désigné, le Grand Inquisiteur peut capturer, juger, soumettre à la Question et parfois exécuter les cathares.

Mais avant de poursuivre avec la règle de l’extension, voici un peu d’histoire.

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Les cathares (du grec « catharos » qui signifie pur) qu’on appelle aussi albigeois (de la région d’Albi) sont apparus dans le sud de la France entre le Xe et XIIe siècle avec un essor très rapide qui effraya l’Eglise catholique. Les guides religieux Cathares se désignaient eux-mêmes comme « Bons Hommes », « Bonnes Dames » ou « Bons Chrétiens » et leurs ennemis contemporains les appelaient les « hérétiques albigeois » ou « parfaits » pour « parfaits hérétiques ».

Pour les cathares, la mort n’était pas redoutée car elle pouvait signifier la délivrance. Ce mépris de la mort leur donna l’énergie nécessaire pour combattre le roi de France et le pape. Dès 1147, des moines furent envoyés pour redonner la raison aux albigeois, mais tous échouèrent. Le pape en vint progressivement à penser qu’il fallait mener contre eux une guerre sainte. Vers 1209, 300 000 croisés descendirent dans la vallée du Rhône et assiégèrent Béziers puis Carcassonne. Une seconde croisade eu lieu en 1226 avec le roi de France en personne à sa tête.

Après la signature du traité, le tribunal d’Inquisition fut créé et confié à une poignée de dominicains. Jouissant d’un pouvoir sans limites, les inquisiteurs sillonnèrent le Midi pour débusquer les hérétiques. Mais ces mesures ne suffirent pas à étouffer l’aspiration du Midi à croire et à gouverner comme il l’entendait. Une seconde révolte secoua la région après l’assassinat, en 1242, des juges du tribunal de l’Inquisition par des chevaliers cathares. Une paix définitive fut signée à Lorris en 1243 entre le roi de France et le comte de Toulouse. C’était la fin de l’Occitanie indépendante et surtout du catharisme. Pour leur porter le coup de grâce, il fallut cependant prendre la forteresse de Montségur en 1244, symbole du refus de l’autorité royale. Ne disposant plus d’aucun refuge sûr, pourchassés par les inquisiteurs, les derniers cathares vécurent comme des bêtes traquées, suscitant parfois de brèves révoltes. Les Parfaits (ou « Purs ») survivants émigrèrent en Europe.

Ainsi disparaissait la culture la plus raffinée de l’époque : la civilisation occitane issue du mythe de la chevalerie, de l’honneur chevaleresque et de l’amour-courtois, honorée par les troubadours.

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Quant à l’Inquisition, elle a été créée au XIIe siècle en France pour empêcher la diffusion du sectarisme, principalement celui des Cathares et des Vaudois. Cette Inquisition médiévale fut associée à partir du milieu du XIIIe à l’ordre dominicain. Elle a duré jusqu’au XIVe siècle et a notamment persécuté les Templiers et les Béguines. À la fin du Moyen Âge, le concept et la portée de l’Inquisition furent significativement étendus, en Espagne et au Portugal ainsi qu’aux colonies de leur empire, en particulier pour contrer la réforme protestante et pour traquer les juifs et les musulmans faussement convertis au catholicisme. À la fin du XVe siècle, en particulier, l’Inquisition espagnole condamna beaucoup d’hérétiques au bûcher, organisant des autodafés de grande ampleur qui ont instauré une terreur durable ; toutefois, ensuite, la proportion des peines les plus lourdes diminua rapidement au cours du XVIe siècle. Alors qu’elle était sur le déclin, ses opposants, en particulier les protestants des pays colonisateurs concurrents de l’empire espagnol, ont commencé une campagne de contre-propagande qui a popularisé une exagération de sa violence réelle (la légende noire de l’Inquisition). L’institution a perduré au XVIIIe siècle, avant d’être abolie hors des États papaux au début du XIXe, après les guerres napoléoniennes. Elle a été réformée en 1908 par le pape Pie X, sous un nouveau nom et avec de nouveaux objectifs, en tant qu’une des congrégations de la Curie romaine ; elle est devenue en 1965 la Congrégation pour la doctrine de la foi.

Dans l’Histoire, il y a eu plusieurs juridictions spécialisées de ce type. Il est possible de distinguer trois différentes inquisitions, qui font l’objet d’articles séparés :

  • l’Inquisition médiévale, introduite devant les tribunaux ecclésiastiques par le pape Grégoire IX en 1231 ;
  • l’Inquisition espagnole, inféodée à la couronne d’Espagne, fondée en 1478 et supprimée en 1834, et l’Inquisition portugaise, inféodée à celle du Portugal, dont l’Inquisition dans les colonies espagnoles et portugaises ont dépendu ;
  • l’Inquisition romaine (Congrégation de l’Inquisition romaine et universelle), fondée en 1542, remplacée par la Sacrée Congrégation du Saint-Office en 1908.

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Et les cathares avaient aussi un trésor ! Après la chute de Montségur, de nombreux cathares émigrèrent en Italie. C’est là qu’ils ont sans doute transféré leur trésor. Il s’agit peut-être du vieux trésor wisigoth d’Alaric, caché dans les environs de Carcassonne. Cependant, au début du XXe siècle, près de Rennes-le-Château, l’abbé Béranger Saunière fait des dépenses exubérantes sans que l’on sache d’où venait sa fortune. Une chose est sûre, ce curé a trouvé un trésor. Pourrait-il s’agir du trésor des cathares ? N’oublions pas qu’à Montségur, des assiégés se sont enfuits du château pour une destination mystérieuse.

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Le texte ci-dessus est le début de mon extension Cathares et Inquisition. J’espère que cela vous aura donné envie de voir la suite … Elle est dans les mains d’Asyncron.

Laissez-moi un message d’encouragement ; ça fait toujours plaisir 😉

Quel joueur de Fief êtes-vous ?


Comme dans beaucoup de jeux, la compétition, le thème, l’immersion, la réflexion, la tension, la négociation, bref le fait de vivre un moment intense ensemble, fait ressortir le caractère des joueurs. Et Fief est assez bon pour cela, d’autant que les joueurs peuvent incarner les personnages de leur plateau de famille.

Voici quelques profils de joueurs de Fief … et peut-être de joueurs tout court.

Il y a tout d’abord l’éternel néophite, sans cesse en train de redécouvrir les règles. Il sollicite souvent des conseils auprès des autres joueurs. Il arrive qu’il rate certaines occasions. Il a tendance à être sous-estimé et on pense qu’il ne pourra pas gagner. Mais au final il peut s’avérer assez difficile à convaincre ou à battre.

Il y a le joueur aggressif, verbalement et sur le terrain du plateau de jeu. Il est craint et on se méfie de lui. Il la joue solo. Il réussi avec de la chance où s’il est bon négociateur. Il commence par écraser les joueurs les plus faibles.

Le joueur timide reste plutôt dans un coin du plateau et s’excuse d’attaquer un village (il faut bien que je m’étende aussi). Il ne s’allie qu’en réaction à d’autres alliances. Mais attention car ce peut être un stratège à la tête froide, qui n’hésitera pas à trahir s’il peut en retirer un bénéfice substantiel.

Certains joueurs incarnent d’entrée de jeu leurs personnages. C’est souvent assez marrant. Mais certains surjouent en permanence. Ces « mauvais acteurs » comme je les appelle le font peut-être pour mieux amadouer et convaincre leur futur allié … ou pour tromper leur ennemi. Aussi bien sûr pour s’amuser. Mais ils y mettent parfois tellement d’emphases et de belles manières que cela peut devenir agaçant (ou pas car le comique de répétition fonctionne quoiqu’on en dise). Et puis on a tendance à vouloir faire pareil mais on sait qu’on fera moins bien. Il arrive que leur attitude devienne condescendante lorsqu’ils sont en position de force. Évidemment cela rallonge  pas mal la partie, mais au bénéfice de l’ambiance … d’autant plus s’il y a de l’humour.

Il y a le calculateur qui essaie de tout prévoir pour mieux anticiper. Long à jouer, il arrive qu’il se permette de « simuler » ses actions sur le plateau, avant de revenir en arrière et de se replonger dans sa réflexion. Il fait parfois ses analyses à haute voix pour montrer sa maîtrise du jeu et asseoir sa prétendue supériorité. En général ce type de joueur plombe le jeu car les autres attendent que môssieur ait terminé son tour.

On rencontre aussi ce que j’appelle le « beni oui oui » qui s’allie très vite à un autre joueur (qu’il connait en général) et qui ne changera plus jamais d’alliance quelque soit la situation. Il ne saisit pas les opportunités de gain par trahison. Il tombe de haut lorsque son allié provoque un retourement de situation. Mais il est rare que cela se produise.

Le joueur grincheux, lui, n’arrête pas de se plaindre qu’il n’a pas de chance et il se place sans cesse en victime. Il resasse ses opportunités ratées et n’arrive pas à établir de stratégie. Rares sont ceux qui gagnent.

Certains joueurs ont un style conservateur, plutôt défensif, et n’osant pas prendre de risques. Ils se méfient des autres joueurs et demandent des garanties, parfois inconsidérées, lorsqu’ils négocient. Ce sont des proies faciles.

Et puis il y a le joueur pinailleur qui discute chaque action des autres joueurs lorsque c’est contre lui, en cherchant un point de règle qui ne serait pas respecté ou pas suffisamment clair … même parfois si cela va à l’encontre de la bonne foi. C’est en général un mauvais perdant. Il peut devenir aggressif ou grincheux.

Il y a le joueur « j’ose tout » qui fait un peu n’importe quoi et qui teste un peu tout … pour voir, sans se méfier des risques ni des conséquences. Il joue souvent (trop) vite et s’entête parfois dans une stratégie perdante, pourvu qu’il aille au bout pour (se) prouver qu’il a compris le jeu.

Nous sommes un peu tout ces types de joueur sur la durée d’une partie. Mais certains traits de personnalité ressortent plus que d’autres. C’est ce qui fait la richesse d’un jeu coopératif comme Fief.

Qu’en pensez-vous ? Avez-vous identifié d’autres types de joueur ? Quelles sont vos observations ? Vos conseils ?

Rumeur : Fief FRANCE embarquerait aussi quelques autres petits changements


Outre le nouveau plateau FRANCE avec ses ports, et 2 extensions « Robin des bois » et « Razzias sarrasines ! », ce qui est déjà bien, il semblerait (sur cet article à la date du 19 août 2017) que la nouvelle édition embarque quelques autres petits changements :

  • Elle inclurait l’extension Tactique avec un petit changement : 1 archer de plus disponible par joueur mais 1 seule bombarde avec une nouvelle règle : elle annule 1 niveau de défense contre une fortification,
  • Elle n’inclurait plus les « Reliques » qui paraîtraient dans une prochaine extension thématique,
  • Il se pourrait qu’il y ait un retour aux dés de Fief 3, avec une face vierge.

Je prends cela plutôt comme une rumeur. Car l’article n’indique pas ses sources, et il se peut tout à fait que l’éditeur Asyncron ait changé d’avis. Si quelqu’un d’Asyncron passe par là, je pense que nous sommes tous preneurs de précisions.

Et tant qu’à modifier le livret de règles, est-ce qu’il ne serait pas possible de préciser certains points toujours peu clairs (voir LA FAQ) ?

Le plateau Fief FRANCE est quand même bien différent


Je me suis amusé à comparer la répartition des villages entre les plateaux de jeu Fief France 1429 et Fief FRANCE.

Liste des villages triée par villages de Fief France 1429 :

Dans Fief FRANCE, on retrouve le même nombre de village par fief, et au port près, le même nombre de routes par village de chaque fiefs. La répartition des villages dans les évêchés semble être respectée car on retrouve une distribution équivalente. Au niveau de la couleur des fiefs, le marron fait son apparition et le blanc disparait.

Liste des villages triée par évêchés de Fief France 1429 :

On pourrait penser que l’évêché de Blaye correspondrait à celui de Toulouse et que l’évêché de St Gérôme correspondrait à celui de Calais, mais ce n’est clairement pas le cas. Fief FRANCE rebelote le chevauchement entre fiefs et évêchés. Cependant, au port près, le nombre de routes par village d’un évêché semble être respecté entre les anciens et les nouveaux évêchés.

Donc le nouveau plateau n’est pas strictement équivalent à l’ancien en termes de routes mais il semble relativement équivalent, au ports près. Outre le fait de représenter la France, la nouveauté réside essentiellement dans les ports. Quelques observations à ce sujets :

  • Cherbourg n’a qu’une route terrestre et un port,
  • Le port de Montpellier (en méditerranée) permet d’aller en un tour à Bordeaux (en atlantique) ou même Calais (en manche) … trop forts les bateaux !
  • Domage qu’il n’y ait pas Marseille, avec un port.

Et puis j’ai noté quelques bizarreries sur le placement des villages :

  • Montpellier est située à l’emplacement de Perpignan (ou Collioure),
  • On a l’impression que Le Puy est à côté d’Avignon,
  • Il manque des ponts sur les routes entre Bordeaux et La Rochelle, Pau et Montpellier, Lyon et Le Puy, Lyon et Dijon, Rouen et Lisieux, Reims et Bourges,
  • L’évêché de Toulouse est vraiment immense et il est surprenant que Paris dépende éclésiastiquement de l’évêque de Toulouse,

J’ai vraiment hâte d’essayer ce nouveau plateau de jeu Fief FRANCE ! Mais il me semble qu’il est moins bien « fini » que celui de Fief France 1429.

Et vous ? Quelles observations ce nouveau plateau de jeu vous inspire-t-il ?