St Paul : intéressant mais sous l’influence de Sigy


StPaul

St Paul est un village excentré et c’est un point de passage entre l’ouest et le sud du plateau. Conjointement avec Les Essarts, St Paul donne néanmoins pas mal d’influence sur tout le quart sud-ouest du plateau.

Avantages :

  • Situé sur une baronnie (fief de 2 villages) dont le titre est facile à obtenir pour peu qu’il y ait un château (soit au départ, soit plus tard),
  • Situé sur un fief à cheval sur 2 évêchés ce qui permet de ne pas perdre le revenu de tout ses moulins en cas de dîme,
  • Protégé des assaillants venant du centre par Les Essarts, et aussi base arrière de Les Essarts,
  • Donne de l’influence sur Sigy, Villeneuve et Bourg qui sont assez stratégiques.

Inconvénients :

  • Un peu coincé entre 2 fiefs, et attaquable par le joueur du sud ou de l’ouest, ou les 2 en même temps,
  • Sous l’influence directe de Sigy, et de St Vivien mais c’est moins gênant,
  • N’est pas chef-lieu d’évêché,
  • St Paul n’est pas un village de départ idéal car un peu petit comme premier fief, et les joueurs préfèreront souvent Sigy ou alors Les Essarts qui est plus central.

St Paul n’est en général pas un village de départ car il est situé sur un petit fief. Mais plus tard dans la partie, avec Les Essarts cela fait un fief plus facile à obtenir et c’est en plus un point de passage assez stratégique entre l’ouest et le sud.

~~~ Cet article termine la série des 24 villages de Fief France 1429. N’hésitez pas à commenter pour compléter, argumenter, corriger. Pour la série sur les villages du plateau France il va falloir que je le reçoive, que j’y joue pas mal de fois, et que je trouve la motivation. Je suis déjà preneur de vos avis sur ces « nouveaux » villages. ~~~

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Laisser une troupe sur un village voisin



Lorsqu’on part d’un village contrôlé par un autre joueur ou lorsqu’on en traverse un, il peut être intéressant de laisser un pion Sergents en garnison.

Bien sûr ce pion laissé seul risque fort de se faire attaquer rapidement, notamment par le joueur qui contrôle le village. Mais cela permet de sonder ses intentions : ignore-t-il ce pion insignifiant ? a-t-il d’autres préoccupations/opérations plus importantes ? attaque-t-il le pion juste parce qu’il est gênant ? devient-il ouvertement hostile ? En tout cas cela fait parler et le joueur se dévoile.

Et si le pion n’est pas attaqué ce tour-ci, cela permet au tour suivant d’avoir droit au chapitre en cas de demande de droit de passage par un autre joueur qui voudrait passer par là.

Voilà c’est une petite tactique qui peut parfois rendre des services. Qu’en pensez-vous ? Laissez un commentaire.

 

St André : village défensif de liaison entre l’est et le sud


StAndré

Village défensif par excellence, St André est isolé au sud-est du plateau. C’est une position de repli ou de soutien de St Gérôme. St André fait le lien entre l’est et le sud du plateau et influence directement La Buissière.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc facile à défendre, d’autant que La Buissière est également un village facile à défendre.
  • Position de repli ou de soutien de St Gérôme.
  • Dans un évêché à cheval sur 3 fiefs, donc intéressant pour l’évêque.
  • S’il est contrôlé par le joueur de St Gérôme, le village de St André influence directement La Buissière qui est dans le même évêché mais sur le fief de Bourg, et influence indirectement Bourg.
  • S’il est contrôlé par le joueur de La Buissière, le village de St André met une pression sur St Gérôme par le sud et permet, avec une attaque conjointe par l’ouest ou le nord, d’en venir à bout.
  • Avec l’extension Politique, le pont est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts).

Inconvénients :

  • Isolé dans le coin sud-est du plateau. Ce n’est pas un village de départ des plus intéressants.
  • Dans un Comté (fief de 3 villages), dont le titre de fief n’est pas toujours facile à avoir après le début de la partie car il faut contrôler les 3 villages.
  • Dans un évêché de 5 villages qui va du nord au sud du plateau, et à cheval sur 3 fiefs, donc pour lequel il n’est pas toujours simple d’être élu évêque.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

St André est un village « de liaison » sur le plateau. Il en faut forcément. Il assure une bonne défense mais il donne peu d’influence sur le plateau. Les « grosses bastons » avec des armées de plusieurs joueurs sont très peu fréquentes à St André.

Variante : faciliter les pillages de moulin


A Fief les pillages de moulin sont assez rares car le joueur qui conquiert un village a plutôt tendance à conserver le(s) moulin(s) pour son revenu au tour suivant. Et le joueur n’a pas intérêt à piller le moulin si ce n’est pas lui qui est premier joueur au tour suivant pour acheter le moulin. Enfin, s’il conserve le moulin, il ne peut pas piller le moulin avant la fin de la phase Combats du tour suivant … où il se fait bien souvent reprendre le village.
Du coup les moulins demeurent dans la même zone et ne « tournent » pas.

Alors que dans Fief 1 et Fief 2 il était souvent intéressant de faire une virée avec une grosse armée dans les zones concentrant beaucoup de moulins et pressoirs, depuis Fief 3 cette stratégie est plus difficile et au final il me semble que les pillages sont devenus assez rares. Ou alors c’est moi qui ait changé de style de jeu … (probable en fait).

Une première variante que je joue systématiquement est de n’autoriser qu’un seul moulin par village. Cela évite qu’ils ne soient concentrés dans des zones trop bien défendues.

Toujours est-il que les pillages de moulin demeurent rares, même lorsqu’ils ne sont pas si bien défendus.
Pourtant quoi de mieux pour affaiblir un adversaire que de taper au porte-monnaie ?


Alors voilà quelques propositions de règles complémentaires (variantes) pour rendre les pillages plus fréquents :

  • Le joueur qui contrôle un village peut piller un moulin qui s’y trouve au début de la phase Combats s’il est attaqué par une armée supérieure en Points de Combats : le joueur récupère 1 écu par moulin saboté et enlève le pion (ou la figurine) moulin du plateau et le remet dans la réserve générale et le moulin pourra être acheté à la prochaine phase Achats.
  • Lors d’un combat, l’attaquant peut sacrifier un dé de combat lors d’un round pour piller un moulin situé sur le village attaqué : une partie des troupes est dédiée à cette mission. Dans ce cas le joueur ne gagne pas l’écu de pillage : le moulin est saboté mais les troupes, en plein combat, n’ont pas le temps de récupérer la farine et les matériaux.
  • Lors d’un siège, l’assiégeant peut piller le moulin au début de la phase Combats, et il récupère l’écu de pillage, mais s’il attaque pendant cette même phase Combats il a un dé de combat de moins (point précédent étendu à tous les rounds de la bataille).

Pour les 2 derniers points, la justification thématique pourrait être que les moulins n’étaient pas dans le village ou la fortification, mais à l’extérieur, et donc plus accessibles et moins bien défendus que le village ou la fortification.

Évidemment, cette variante oblige à mieux défendre ses moulins et peut nuire à l’aspect « dynamique » du jeu. Mais de l’autre côté, qui dit mieux défendre les moulins peut aussi signifier disperser ses troupes et s’exposer. Il ne me semble pas que cela déséquilibre le jeu.

***

Quel est votre expérience des pillages ? L’utilisez-vous beaucoup ? Est-ce que ces petites modifications de règles vous intéressent ?

Laissez-moi un commentaire (ci-dessous) ou un mail, cela fait toujours plaisir.

 

Charolles : village clé à bien défendre


Charolles

Charolles est un village clé sur le plateau de jeu. Situé entre Blaye et Villeneuve, c’est le point d’entrée du centre vers les fiefs du nord. Le joueur qui contrôle Charolles contrôle aussi très souvent Blaye et vise à dominer le fief rouge, voir l’évêché de Blaye. Il n’a pas intérêt à déclarer la guerre trop tôt avec son voisin de l’est (SennecyL’EpervierChâteauneuf) car il doit souvent sécuriser Beaujeu, et une attaque conjointe depuis Villeneuve et L’Epervier serait fatale.

Avantages :

  • Protégé par Blaye, et aussi par L’Epervier si le joueur qui s’y trouve est favorable.
  • Forte influence sur Villeneuve.
  • Situé sur un Duché : fief de 4 villages, donc cher à l’achat mais ensuite intéressant pour la taille.
  • Permet d’accéder via Villeneuve (droit de passage ou chevauchée) à Les Essarts, Bourg ou St Médard. Donc Charolles offre une réelle influence vers d’autres parties du plateau.
  • Permet d’octroyer (euh négocier je veux dire) un droit de passage de L’Epervier vers Villeneuve et inversement. Mais si c’est de Villeneuve vers l’Epervier s’en est fini de la paix avec son voisin.
  • Il est rare que le joueur de L’Epervier monte une attaque conjointe avec un joueur qui attaquerait par Villeneuve, donc si bien défendu, Charolles est un village relativement sûr.
  • Avec les conseillers de l’extension Politique, Charolles est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts) car il y a un pont vers Villeneuve.

Inconvénients :

  • Sous l’influence de Villeneuve, mais ce n’est pas trop un problème car des renforts peuvent en général venir de Blaye, et le joueur qui vient de Villeneuve a souvent un autre front à défendre (qui peut être attaqué) et n’a en général pas toutes ses troupes.
  • Peut néanmoins être la cible de plusieurs armées venant de Villeneuve. Dans ce cas s’il n’y a pas de renfort d’un autre joueur en plus des renforts venant de Blaye, par exemple venant de L’Epervier, la prise de Charolles laisse le champ libre vers Blaye et le fief rouge. Mieux vaut se retrancher à Blaye s’il y a une fortification.
  • Situé sur le grand évêché de Blaye dont le titre d’évêque est difficile à obtenir et souvent après plusieurs tours de jeu.
  • Pas chef-lien d’évêché.

Avec Blaye en base arrière, Charolles protège l’accès au nord du plateau de jeu et donne de l’influence vers le sud du plateau. Cela en fait un village « chaud » souvent soumis à des tensions. C’est une position qu’il faut défendre souvent lourdement.

Nouvelle règle pour la bombarde


Bombarde_Vert

Dans la 5ème édition de Fief France à venir, le fonctionnement des bombardes va changer. Si j’ai bien compris, chaque joueur peut en acheter une seule, à 4 écus, et il n’est plus question de pouvoir relancer un dé de combat mais d’annuler la défense d’un château, comme le fait un engin de siège après un tour.

 

J’avoue ne pas comprendre les raisons de ce changement car cette nouvelle règle pour les bombardes

  • rend les engins de siège et finalement aussi les sièges moins « utiles », tout du moins contre les châteaux car il y a aussi les cités. Alors qu’un siège est un évènement de tension toujours mémorable à Fief, leur nombre risque de diminuer,
  • rend les cartes souterrain un peu moins « utiles » également,
  • ne permet plus de relancer un dé de combat, alors que c’est réellement efficace et permet de diminuer la chance aux dés,
  • rend les châteaux moins sûrs, ce qui oblige à mieux les défendre, ce qui ralentit la dynamique du jeu.

Qu’en pensez-vous ?

 

Quizz sur le plateau France à venir


Le nouveau plateau FRANCE pour Fief est un add-on de la campagne KickStarter en cours pour les figurines des seigneurs qui sera livrée en octobre 2019, s’il n’y a pas de retard. En attendant je vous propose un petit quizz :

1) Quelle ville n’a qu’une seule route terrestre ?

2) Quelle nouvelle zone fait son apparition sur le plateau ?

3) Comment sont désormais disposées les birrettes de cardinal disponibles ?

4) Combien y a-t-il de ponts sur la carte ?

5) Quelle est la ville qui possède 4 accès terrestres ?

6) De combien d’archers dispose désormais chaque joueur ?

7) Quelle ville côtière n’est pas un port ?

8) Sera-t-il possible d’avoir le plateau FRANCE avant le mois d’octobre en boutique ?

9) A quel prix est proposé le plateau FRANCE en add-on dans la campagne KickStarter sur les figurines ? Et quel bonus est fournit avec ?

◊ ◊ ◊

N’hésitez pas à proposer d’autres questions dans les commentaires.

 

Les Essarts : un village clé du plateau


LesEssarts

Les Essarts est un village important sur le plateau de jeu. Assez central, mais pas trop, ce village est une place clé pour passer de l’est du plateau au centre du plateau, et inversement.

Avantages :

Inconvénients :

  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé entre 2 joueurs, et qui est souvent dans les derniers évêchés à être mis au vote (avant Blaye bien sûr),
  • N’est pas chef-lieu d’évêché,
  • Sous l’influence directe de Villeneuve.

Les Essarts n’a l’air de rien mais c’est bien un village clé. Il donne de l’influence et peut être défendu depuis une base arrière. Il peut même être un point de départ intéressant.

Y a-t-il des choses à rajouter ?

Le seigneur Persuasif contre un château mal défendu


Image associée

La situation : Quentin le Persuasif (caractère Persuasif de l’extension Politique) arrive avec sa troupe de chevaliers (un seul pion) devant le château de St Médard. La défense de ce château a manifestement été négligée car le jeune Othon n’est accompagné que d’une troupe de sergents (un seul pion). La phase Combat débute. C’est au joueur qui joue Quentin. Un souterrain lui aurait permis de déclarer le combat mais ni ses alliés ni lui n’a de carte adéquate.

Rappel de la règle de l’extension Politique : Persuasif – Avant chaque bataille à laquelle il participe, ce seigneur peut convertir à sa cause un sergent adverse (un pion SERGENTS adverse est remplacé par l’un des pions SERGENTS de sa famille, pris dans sa réserve).

La question : Quentin le Persuasif peut-il faire changer de camp le sergent qui défend le château, même s’il n’a pas assez de points de combat pour lancer un dé d’attaque ?
Il ferait ensuite prisonnier Othon et prendrait le contrôle du château.

~~~

Ma réponse est non. Et la vôtre ?

Mon explication : Pour que l’effet du seigneur Persuasif puisse opérer, il faut qu’il participe à la bataille, et donc que la bataille ait pu être déclarée. Autrement dit, Quentin doit avoir assez de points de combat pour avoir au moins un dé de combat contre le château de St Médard, et pouvoir déclarer la bataille.
Or ce n’est pas le cas puisqu’il n’est accompagné que d’un chevalier.

Evidemment, la question ne se pose pas si Quentin fait une alliance de circonstance qui permet d’avoir 7 points de combat ou plus contre le château. Car dans ce cas il a un dé de combat contre le château, il peut déclarer la bataille, et il peut exercer son pouvoir de persuasion avant le lancer de dé : le sergent change de camp, Othon est fait prisonnier, et St Médard passe sous son contrôle. Sans qu’aucun dé de combat n’ait été lancé.

~~~

N’hésitez pas à laisser une réaction à cet article ou à m’envoyer un mail.

St Vivien : zone tampon entre est et sud


StVivien

Située au sud du plateau, St Vivien est une zone tampon entre Bourg et St Paul voire Sigy.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès
  • Sous la protection de Bourg
  • Village défensif
  • Le fief est un Duché : fief de 4 villages

Inconvénients :

  • Ne donne pas beaucoup d’influence en dehors de Bourg et St Paul
  • Sur un fief à 4 villages, dont le titre est difficile à obtenir
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • Sous l’emprise de Bourg
  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé avec au moins un autre joueur
  • Ce n’est pas un village des plus intéressants pour démarrer

St Vivien ne présente pas beaucoup d’intérêt. C’est comme une extension de Bourg qui sert de protection contre les joueurs venant de l’ouest. Ou inversement, c’est un poste avancé depuis St Paul pour mettre la pression sur Bourg. Comme toute zone tampon, St Vivien est un village qui peut être le théâtre de fortes tensions.

Evidemment cet article est subjectif. Et vous qu’en pensez-vous ?