Achat et placement des moulins


Moulin_Figurine

L’achat de moulins est un investissement qui permet de s’assurer des revenus futurs plus importants … pourvu de les conserver en les protégeant.

La protection des moulins dépend beaucoup de leur placement : je préfère les mettre sur des villages bien défendus (fortification), éloignés des ennemis, avec peu d’accès, dans des évêchés dont je suis évêque, et pas tous dans le même évêché (pour conserver quelques revenus en cas de famine ou de dîme).

Le nombre de moulins étant limité à 15, il est également important, si c’est possible, d’en acheter un peu plus que les autres joueurs, et sans tarder de manière à pouvoir constituer une armée (plus grosse que ses voisins) pour conquérir de nouveaux territoires ou disons « exercer des pressions ». Mais il ne faut pas en acheter trop trop vite car c’est au détriment des troupes … qui les défendent.

Si un voisin achète beaucoup de troupes et peu de moulin, je vais devoir mieux défendre mes villages et mes moulins et donc acheter également assez de troupes. Si un voisin achète beaucoup de moulins, je peux faire de même pour ne pas être distancé en termes de revenus aux tours suivants, ou bien je peux acheter plus de troupes avec comme objectif de lui prendre ses moulins (mais c’est en général plus compliqué).

Entre gens civilisés, le début du jeu est donc une histoire d’équilibre troupes/moulins avec ses voisins : tant qu’il reste des moulins disponibles, c’est un peu la « course au moulin » tout en assurant la défense de ses villages : j’achète 1 moulin au 1er tour, ensuite j’achète au moins 1 moulin par tour, et j’achète des moulins supplémentaires si je n’ai pas besoin de plus de troupes (ce qui est très rarement le cas).

Mais s’il y a un ou plusieurs joueurs agressifs dès le début, ce n’est plus pareil : cela force les autres à se défendre et cela limite globalement l’achat de moulins. Les joueurs qui se trouvent loin du ou des joueurs agressifs sur le plateau de jeu pourront acheter plus de moulins … et espérer « stopper » ultérieurement les agresseurs.

La règle autorise d’acheter autant de moulin qu’on veut et d’en mettre 2 par village. Cela permet de concentrer ses moulins sur des villages difficiles à atteindre par les autres joueurs … ce qui attise d’autant plus les convoitises. L’inconvénient est que certains joueurs, de part leur placement par rapport au 1er joueur, n’ont pas la possibilité d’acheter autant de moulin que les autres.

Variante (je ne joue plus autrement maintenant) : Chaque joueur ne peut acheter qu’un moulin par tour et maximum de 1 moulin par village. Cela permet de mieux répartir les moulins entre les joueurs et sur le plateau de jeu.

Qu’en pensez-vous ?

Laisser moi un commentaire ou un mail à fieffefiefieur@gmail.com.

Se débarrasser d’un seigneur gênant dans sa famille


A Fief, chaque seigneur de sa famille a son importance et c’est rarement une bonne stratégie de « sacrifier » un seigneur. Mais parfois il peut tout de même s’avérer utile de se débarrasser d’un de ses propres seigneurs devenu gênant, de par ses caractéristiques (genre, caractère, Templier, excommunié) et le fait qu’il occupe une place dans la famille qui pourrait être mieux occupée par un nouveau seigneur.

Par exemple, de retour de garnison dans l’évêché voisin, Charles Le Maudit peut être envoyé en « mission » avec une très faible escorte pour évaluer la force de l’adversaire à Beaujeu où se trouve une garnison ennemie (choisir un village ennemi non-fortifié où se trouve beaucoup de troupes) avec ordre d’attaquer sans reddition s’il est découvert … ceci pour éviter d’être fait prisonnier et soumis à la Question par l’ennemi. Le pauvre Charles est (évidemment) tué dans la bataille. Et Gauvin Le Rapide est désigné pour le remplacer dans la famille.

François Le Malchanceux, de faction à St Andromy avec sa modeste troupe, veut forcer son destin en attaquant St Médard … sans avoir vu la grosse armée du Comte de St Gérôme postée derrière une colline. Quelle malchance tout de même ! (cqfd)

Guenièvre La Lâche est désignée (d’office) comme l’assassine du Duc Henri … et elle est livrée à la justice par sa propre famille pour « sauver l’honneur de la lignée ».

Le seigneur templier Othon, accompagné d’une escorte réduite car en territoire allié, est soudainement attaqué sauvagement par Isabelle D’Arc et son armée pourtant alliée. Ce n’est pas la première erreur de cette pucelle de 20 ans ! A moins que cette « bavure » n’ait été commanditée par le Comte de Tournus moyennant quelques écus.

Pour résumer :

Technique n°1 : Envoyer le seigneur avec une très faible troupe sur un village non fortifié où se trouve une grosse armée ennemie avec ou sans seigneur, déclarer une bataille, ne pas se rendre, espérer que le seigneur ne sera pas fait prisonnier mais tué (l’idéal étant d’être face au Cruel, qui ne fait jamais de prisonnier).
Cela ne fonctionne pas pour Le Lâche, ni pour un Templier sauf s’il sort d’un siège.

Technique n°2 : Si le seigneur est un assassin, le livrer soi-même à la justice.
Cela ne fonctionne pas pour un Templier car il ne peut pas être l’auteur d’un assassinat.

Technique n°3 : Convaincre ou négocier avec un autre joueur d’attaquer le seigneur … qui est faiblement accompagné.
NB: Il faut qu’il soit accompagné d’au moins un pion sergent de manière à ne pas être fait prisonnier et à ce que le jet de dé de l’adversaire fasse le plus souvent ff ou plus.

Rapport Nb d’accès / Nb villages par fief


Le nombre de routes qui entrent/sortent d’un fief divisé par le nombre de villages du fief correspond au nombre moyen d’accès par village du fief. Cela donne une indication sur la « perméabilité » d’un fief : un rapport supérieur à 1 indique que certains villages sont plus reliés à l’extérieur du fief, donc plus susceptibles d’être attaqués et donc que le fief est un peu plus difficile à défendre dans son intégralité. C’est théorique parce qu’en pratique on peut parfois « laisser » un village du fief aux adversaires pour mieux défendre les autres villages.

Voici les données :

RapportAccèsVillages

Quelques observations :

  • 4 fiefs sur 8 ont un rapport de 1.
  • Les baronnies (2 villages) ont un rapport de 2. Elles sont en effet assez vulnérables.
  • Le duché de BeaujeuLa SalleBlaye-Charolles (rapport de 1) semble assez solide contrairement à ce qu’on pourrait penser.
  • Le comté de St MédardSt Gérôme-St André (rapport de 1,33) semble un peu plus difficile à défendre que le duché de St Vivien-BourgVilleneuveLa Buissière (rapport de 1,25), mais c’est à modérer par le fait que Villeneuve concentre 3 accès « extérieurs » à elle seule (position clé pour influencer le reste du plateau), ce qui la rend assez vulnérable.

Allons un peu plus loins … Parmi les fiefs avec un rapport de 1, les villages qui ont seulement 2 accès sont

En théorie, ces villages seraient de bons emplacements de départ. Evidemment, cela ne veut pas dire que les autres sont mauvais en pratique, surtout si d’autres joueurs se sont déjà placés. Et cela dépend de tellement d’autres paramètres.

Ecrémons encore …

  • Tournus est meilleure que Belleville qui est excentrée et qui n’est pas un chef-lieu d’évêché,
  • Bien qu’ayant 3 accès, L’Epervier semble tout de même meilleure que Sennecy,
  • Beaujeu est LE village de friction avec le fief de SigySt Ciers d’AbzacMarcamps, donc il faudra en permanence laisser une grosse garnison. J’évite et je remplace par La Salle.

La liste des villages devient : Tournus, Belleville, L’Epervier, Châteauneuf, La Salle, Blaye, Sigy, Marcamps, avec une préférence pour les villages en gras.

Tiens ! Je n’ai jamais démarré sur Marcamps ! Faudra que j’essaie …

Bon ça c’est la théorie (un peu arrangée). Et c’est une vision défensive. Car il y a la vision offensive : on peut aussi préférer des villages plus « exposés » pour mieux influencer/conquérir. En pratique, des villages comme Mazilles, Bourg, St Gérôme, St André, voire St Médard, St Paul, Les Essarts peuvent s’avérer plus intéressants.

Donc en pratique … c’est à chacun de se faire son idée sur le meilleur village de départ, en fonction de son style de jeu, en fonction des autres joueurs (emplacement, style de jeu, etc), en fonction du fief ciblé et de la stratégie envisagée.

Quel merveilleux jeu !

Tournus : assez similaire à Sigy


Tournus

Tournus est assez similaire à Sigy : chef-lieu d’évêché, petit fief à côté, fief à cheval sur 2 évêchés.

Avantages :

  • Chef-lieu d’évêché,
  • Seulement 2 routes d’accès : Pugnac et St Andromy,
  • Si St Andromy est vide, le joueur doit s’en emparer prioritairement sur Belleville et Pugnac de manière à devenir évêque de Tournus,
  • L’extension sur St Andromy permet en outre d’influencer voire viser St Médard, ou directement St Gérôme conjointement depuis les routes de Pugnac et St Médard
  • Le fief Tournus-BellevillePugnac est à cheval sur 2 évêchés, ce qui permet de disperser les moulins,
  • Le fief Tournus-BellevillePugnac est situé dans un coin de la carte : rapport ( nb routes d’accès / nb villages ) plutôt favorable,
  • Tournus est « protégée » à l’ouest par le petit fief de MazillesSt Andromy (sorte de « zone tampon ») qui ne sera en général pas choisit comme zone de départ si Tournus est déjà occupée,
  • Le fief de MazillesSt Andromy est en général assez facile à conquérir.

Inconvénients :

  • Seul village du fief Tournus-BellevillePugnac dans l’évêché de Tournus, donc il faut contrôler St Andromy,
  • Tournus est située à 2 étapes seulement de St Gérôme, ce qui empêche de « baisser la garde » pour aller guerroyer au-delà de Mazilles et St Médard,
  • La situation est souvent bloquée entre Pugnac et St Gérôme, avec une accumulation de troupes du coup moins disponibles pour mener d’autres opérations … sur Châteauneuf par exemple.

Mazilles : peut être intéressante à 3 ou 4 joueurs


Mazilles

Avantages :

  • Village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs si personne n’est déjà sur le fief de Tournus car il dissuade les autres joueurs de s’y placer. Mazilles permettra dans ce cas d’avoir de la place pour s’étendre (et mettre des moulins) et d’avoir le titre d’évêque de Tournus sans tarder.
    A oublier sinon.
  • Permet d’obtenir rapidement le titre de Baron.
  • Forte influence sur St Andromy, Châteauneuf et Belleville.
  • Influence sur Tournus, L’Epervier, St Médard et Pugnac.
  • Le contrôle de St Médard est déterminant pour jouer un rôle central dans la partie : permet de viser St Gérôme ou Villeneuve, ou d’aider le joueur qui contrôle Villeneuve à attaquer Bourg, Charolles ou Les Essarts. Mais attention au retour de bâton des ennemis sur Mazilles dans ce cas.

Inconvénients :

  • Châteauneuf et L’Epervier seront souvent une zone de friction avec un autre joueur et cela nécessitera souvent d’y laisser pas mal de troupes, au détriment des opérations sur St Médard et Tournus.
  • Mazilles est difficile à tenir si le fief de TournusBellevillePugnac est occupé par un autre joueur car Mazilles se retrouvera coincée entre d’un côté le joueur sur Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf et de l’autre par celui sur Tournus, et il sera illusoire de pouvoir être élu évêque de Tournus … ou alors sur un malentendu …
  • Comme le fief de Mazilles-St Andromy est petit, l’impôt ne rapportera que 4 écus, et le joueur aura des difficultés à défendre des moulins qui seraient placés en dehors (ex: Châteauneuf).

Blaye : difficile à jouer


Blaye

Avantages :

  • A priori assez éloignée des autres joueurs au départ (donc extensions plus faciles, mais la difficulté est de tenir les extensions),
  • Extension assez facile sur Sennecy,
  • Chef-lieu d’évêché,
  • Influence importante sur la place de Villeneuve qui est centrale.

Inconvénients :

  • Possible difficulté à prendre Beaujeu pour avoir le titre de fief,
  • Titre de fief difficile à obtenir,
  • Election de l’évêque souvent tardive : située dans le plus grand évêché, dont les villages Villeneuve et St Médard sont souvent les plus tardifs à être contrôlés,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf, et il peut être très difficile de prendre Châteauneuf.

Le joueur qui contrôle Blaye a intérêt à rapidement contrôler Charolles pour éviter d’être débordé par le sud. Et cela lui donne de l’influence sur L’Epervier et Villeneuve. Il a aussi rapidement intérêt à contrôler et à défendre La Salle pour éviter d’être trop sous la menace de l’est et du nord. Et cela lui donne de l’influence vers Beaujeu et Sennecy.

Sigy : sûre mais excentrée


Sigy

Avantages :

  • Possibilité d’être élu évêque dès le 2ème tour (si le 1er tour a fournit un seigneur en plus),
  • Chef-lieu d’évêché,
  • Titre de fief rapide à obtenir,
  • Fief de SigySt Ciers d’AbzacMarcamps à cheval sur 2 évêchés (possibilité de disperser ses moulins),
  • Protégée au sud par le petit fief de Les Essarts-St Paul que personne ne choisit au départ,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être Les Essarts-St Paul, mais il est assez facile à conquérir,
  • Influence possible sur de la place de Villeneuve qui est centrale.

Inconvénients :

  • Situation souvent bloquée entre Beaujeu et La Salle avec une accumulation de troupes (du coup moins disponibles pour attaquer/défendre le sud),
  • Position excentrée, ne permet pas d’avoir réellement de l’influence au delà de St Vivien, Villeneuve, La Salle

Quel meilleur moment pour poser des mercenaires ?


FiefFrance1429_Pions_Extension_Tactique_Mercenaire_1Poser des pions mercenaires lorsque cela permet d’avoir un dé de combat supplémentaire, et ne poser que ce qu’il faut pour obtenir le dé de combat supplémentaire.
Exemple 1 : Je déclare une bataille avec 6 points de combat, j’ajoute 1 pion mercenaires pour passer à 2 dés de combat.
Exemple 2 : Un round de bataille me fait passer de 14 points de combat à 11 points de combat, j’ajoute 2 pions mercenaires pour revenir à 13 points de combat et ne pas perdre le dé de combat pour le round suivant.

Une FAQ sur Fief ?


Ne cherchez pas plus loin. Une FAQ de 45 pages publiée sur le site BoardGameGeek répond à (presque) toutes les questions qu’on peut se poser sur les règles du jeu.

Les questions / réponses sont classées par phase de jeu et par extension. Cette FAQ contient également :

  • Des recommandations pour les 1ères parties,
  • Des éléments de stratégie,
  • Une tonne de variantes,
  • La liste exhaustive des changements avec la version 2011,
  • Les différences avec la version anglaise,
  • Le détail des phases du jeu avec les extensions.

Du beau boulot … et en français !

Lien pour télécharger le PDF (il faut avoir un compte BGG).

Précisions sur l’élection du roi


RoiQ: Bien qu’étant un titre royal, pourquoi le prince héritier n’est pas mentionné au § 1.8 « Election du roi » ?
R : S’il y a une élection du roi, c’est que le précédent roi est mort sans prince héritier. Donc puisqu’il n’existe pas, le prince héritier n’a pas besoin d’être listé dans les titres qui permettent de voter dans l’élection du roi.

Q: Pourquoi le § 1.2 « Titres » précise « Reine (régente) » ?
R: « régente » entre parenthèse rappelle que si le roi est mort sans prince héritier, alors la reine est immédiatement devenue régente, et comme c’est un titre royal (§ 1.2), elle peut voter dans l’élection du prochain roi.

Q: Les titres de fief d’Orient (extension Croisades) permettent-ils de voter dans l’élection du roi ?
R: Oui.

Q: Un seigneur peut-il avoir plusieurs voix dans l’élection du roi ?
R: Non, au plus une voix car les titres ne se cumulent pas.

Q: Combien de voix donne un Archevêque dans l’élection du roi ?
R: Une seule.