Pour les fans de figurines


Fief_FigurinesSeigneurs_1

Pour une fois je reprends un sujet déjà dans BGG car les seigneurs faits par Grimbou sont trop beaux ! Quel travail ! Ca doit bien agrémenter le jeu. J’en rêve …

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Vous avez dit alliance ?


Anneau1

Sans être misogyne, en ces temps moyen-ageux, il arrivait qu’une jeune femme soit mariée de force. Soit par volonté de la famille, soit parce qu’elle était enceinte, soit comme butin suite à une bataille … pour garnir le « harem » local du seigneur.

Pourquoi ne pas donner la possibilité à un seigneur homme de pouvoir se marier d’office à un seigneur femme qu’il aurait fait prisonnier suite à une bataille victorieuse ?

Dans la mesure où aucun des deux joueurs n’a de seigneur déjà marié, évidemment. Et si le seigneur homme est « mariable »  :  dans aucun ordre.

L’inconvénient serait que les seigneurs femmes auraient tendance à rester cloîtrées, ce qui les affaiblirait.

Mais l’avantage de cette variante serait de provoquer des alliances « à contre coeur ».

C’est juste une idée … que je n’ai pas testé. En fait je me demande si cela ne dénaturerait pas trop le jeu. Et si cette variante est bien utile. Car quel est l’intérêt de se marier avec un ennemi … si ce n’est pour l’empêcher de faire alliance avec un autre joueur ?

Bon ok, mon idée de mariage forcé ne tient pas debout. Qu’en pensez-vous ?

Variante +1f expérience après avoir gagné une bataille


Experience1

L’idée générale de cette variante est qu’un seigneur qui remporte une bataille acquière de l’expérience qu’il peut utiliser dans ses prochaines batailles.

Un pion ou un petit cube de couleur est ajouté sur la carte d’un des seigneurs du camp sorti vainqueur d’une bataille  : troupes ennemies toutes tuées, avec ou sans prisonniers. Cela représente l’expérience que le seigneur a acquis au combat  : expérience au commandement, expérience tactique, réputation, courage …

Lors d’un round de bataille, un seigneur qui a de l’expérience peut « dépenser » un point d’expérience pour ajouter +1f de dégât au résultat du lancer des dés  : un pion ou un petit cube d’expérience est retiré de dessus sa carte et le camp adverse subit un dégât supplémentaire. Si le seigneur a plusieurs points d’expérience il peut choisir de les utiliser tous au même round, ou quelques uns seulement à certains rounds, ou pas du tout.

Une variante de cette variante est de ne pas retirer les pions ou cubes d’expérience lorsque le seigneur décide d’utiliser son expérience. Dans ce cas il ne peut le faire qu’une seule fois par bataille au round de son choix.

Ce système que j’ai testé sur plusieurs parties rend le jeu encore un peu plu immersif.

Certains joueurs préférent faire « capitaliser » beaucoup d’expérience à un de ses seigneurs, sans l’utiliser, pour « impressionner » les adversaires. D’autres s’en servent dès qu’ils le peuvent pour assurer une victoire … et regagner un point d’expérience. Cela rajoute un peu de tactique … s’il en était besoin.


Comment jouer une carte Révolte ?


CarteRevolte

Une carte Révolte peut être jouée sur :

  • Un village soumis à la famine(1),
  • Un village soumis à l’impôt (taille, dîme), sauf si c’est le même joueur qui a mis la carte Impôt,
  • Le village où se trouve le seigneur Tyrannique (si l’extension Politique est jouée avec les Caractères).

(1) A noter que si la famine n’est pas contrée par une carte Bonnes récoltes, elle reste en place jusqu’à la fin du tour, comme pour la peste et le mauvais temps.

En général, elle est jouée pour :

  • Tenter de tuer un seigneur seul ou accompagné d’une (trop) faible troupe (les révoltés ne font pas de prisonniers),
  • Détruire les moulins et/ou le château d’un village qui serait mal protégé (destruction s’il n’y a plus de troupes),
  • Diminuer la force d’un ennemi avant la phase Déplacements ou la phase Combats,
  • Renforcer l’effet d’une carte Révolte déjà jouée par un autre joueur : une révolte avec 2 cartes Révolte fera 4 à 8 dégâts (2 dés + 2), avec 3 cartes Révolte elle fera 6 à 12 dégâts, etc.

Avant de la jouer, il peut être utile de

  • Evaluer si l’objectif a une chance d’être atteint ou non,
  • Attendre le moment propice pour poser la carte : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes car il peut être plus avantageux d’attendre la phase Déplacements ou la phase Combats(2),
  • En cas d’attaque d’un château ou par mauvais temps, pouvoir jouer (ou faire jouer) une carte Souterrain,
  • Si besoin (c’est-à-dire souvent), s’assurer qu’au moins une autre carte Révolte sera ajoutée par un autre joueur sur le même village, immédiatement, puisque c’est une carte Surprise,
  • Connaître et influencer l’intention des joueurs qui sont en mesure de tenter de calmer la révolte : l’évêque de l’évêché où se trouve le village visé, les cardinaux, voire le Pape(3).

(2) Cela vaut pour toutes les cartes Surprises : il ne faut pas forcément les jouer à la phase Cartes (ce que font les débutants) mais retarder leur pose jusqu’au moment où c’est le plus efficace et percutant.

(3) Les révoltés peuvent tout à fait négocier pour que l’évêque ne tente pas de calmer la révolte. Par exemple, pour être sûrs d’arriver à temps devant la demeure du bailli de St Vivien sans être interceptés et retardés par le curé, ses diacres et autres dévots qui se mettraient en travers de la route (ce qui laisserait le temps au bailli pour fuir), les révoltés ont pris soin d’envoyer, quelques heures avant l’action, un messager à l’évêque Othon de Bourg avec une missive pour lui expliquer les raisons et le bien-fondé de leur colère et une bourse remplie d’écus pour finir de le convaincre de ne pas intervenir et d’exercer son autorité sur ses « sbires ».

Avez-vous des choses à ajouter ? Y a-t-il d’autres subtilités à propos de la carte Révolte ?
N’hésitez pas à m’envoyer un message ou à laisser un commentaire (voir sous l’article).

Marcamps : plus d’influence que Sigy mais évêque plus difficle à avoir


Marcamps

Avantages :

  • Assez bien protégée car seulement 2 routes d’accès : St Ciers d’Abzac et Les Essarts,
  • Position assez centrale dans la région ouest du plateau : permet d’avoir de l’influence sur Sigy, Beaujeu, Villeneuve et St Paul situées à 2 étapes,
  • Marcamps permet d’avoir un peu plus d’influence sur Villeneuve que Sigy,
  • Titre de fief de SigySt Ciers d’AbzacMarcamps rapide à obtenir,
  • Fief de SigySt Ciers d’AbzacMarcamps à cheval sur 2 évêchés (possibilité de disperser ses moulins),
  • Protégée au sud par le petit fief de Les Essarts-St Paul en général pas choisit au départ,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être Les Essarts-St Paul, mais il est assez facile à conquérir.

Inconvénients :

  • N’est pas un chef-lieu d’évêché,
  • Seul village du Fief de SigySt Ciers d’AbzacMarcamps situé dans l’évêché de Bourg,
    • Très difficile voire impossible d’avoir le titre d’évêque de Bourg,
    • Ne permet pas d’avoir le titre d’évêque de Sigy en 2 tours avec un 2ème seigneur pioché au départ … et après ça se complique.

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Pas mal pour un sujet aussi restreint, non ?

Merci à tous !

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