Bilan 2015 de ce blog


 

Bonne année 2016 à tous  !

En voici un extrait :

Un tramway de San Francisco peut contenir 60 personnes. Ce blog a été visité 2 100 fois en 2015. S’il était un de ces tramways, il aurait dû faire à peu près 35 voyages pour transporter tout le monde.

Cliquez ici pour voir le rapport complet.

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Fief réussit à faire cohabiter plusieurs échelles de temps


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La réponse à la question « quelle est l’échelle de temps d’un tour de jeu ? » fréquemment posée par les nouveaux joueurs n’est pas si évidente.

Côté militaire, le plateau de jeu et les déplacements ont tendance à laisser penser que ce pourrait être quelques jours par tour. Les batailles sont de nature à allonger un peu cette échelle car elles duraient plusieurs semaines, notamment les sièges qui duraient souvent plusieurs mois, voire plusieurs années.

Côté économique, les bonnes/mauvaises récoltes se font chaque année, voire chaque saison si on veut raccourcir. Les impôts (dîmes et tailles) étaient annuels voire moins fréquents. La peste durait plusieurs mois. A noter que la notion de mauvais temps serait plutôt à ranger du côté militaire car elle impacte les déplacements … et une année entière de mauvais temps ça ne s’est jamais vu !

Côté politique, l’avènement de nouveaux seigneurs, les nominations et élections, les croisades, etc, ont tendance à laisser penser à une échelle bien plus longue de 1 à 3 années par tour.

C’est assez bizarre mais Fief réussit à faire cohabiter plusieurs échelles de temps : une échelle relativement courte (quelques jours à 1 mois) pour ce qui concerne l’aspect militaire (sauf les sièges), une échelle relativement longue (3 mois à 1 an) pour l’aspect économique, et une échelle bien plus longue (1 an à 3 ans) pour l’aspect politique.

Alors que répondre ?

Quand on me demande je réponds par quelque chose comme « j’sais pas et c’est pas important parce que ça change ni la stratégie ni le plaisir du jeu : peut-être 1 semaine, peut-être 1 an … à chacun de voir ».

Et vous ? Vous répondriez quoi ?

Ce qui change dans la v2015 des règles


Asyncron a publié le 25 novembre 2015 sur son site une mise à jour des règles de du jeu. Cette v2015 est téléchargeable à ici.

Ce qui change sur le fond :

  • Page 12 droite « Combats » : en cas d’alliance en attaque ou en défense, ce ne sont plus les joueurs qui ont le plus de Points de Combat qui décident de la répartition des pertes, d’une possible reddition et du contrôle d’éventuels prisonniers, mais ce sont l’attaquant et le défenseur (celui dont la phase de Combat est en cours et le joueur ciblé initialement par l’attaquant).
    [NDR: C’est un retour à la règle de Fief 3, beaucoup plus logique sur ce point … et que je n’ai pas cessé d’appliquer.]
  • Page 12 droite « Combat en alliance » : une alliance de circonstance peut être rompue à tout moment, même en plein milieu de la bataille.
    La v2015 ajoute que, les alliances de circonstance sont décidées au début du combat. Un seigneur qui ne participe pas dès le départ au combat, ne peut pas le rejoindre en cours de route. Les seigneurs engagés dans une alliance de circonstance (sauf ceux de l’attaquant et du défenseur) peuvent passer dans le camp adverse à chaque fin de round. Ils peuvent également quitter le combat mais ne pourront alors plus le rejoindre.
    Note de l’auteur : en cas de Siège, si un allié du défenseur rejoint le camps adverse, il ouvre alors les portes des fortifications et l’assiégeant n’a plus de malus dus aux fortifications (6.2.1).
  • Page 13 droite : nouveau paragraphe « 6.2.3 Combats et Seigneurs seuls : Si seulement des seigneurs de plusieurs joueurs sont présents (sans aucune troupe), aucune bataille n’a lieu. Le contrôle du village reste à celui qui l’avait (le premier arrivé). De même si un seigneur est seul sur un village face à des troupes adverses. Tant que les troupes ne sont pas rejointes par un seigneur, elle ne peuvent pas engager le combat. Si un seigneur seul est attaqué par un autre seigneur accompagné de troupes, le seigneur est immédiatement fait prisonnier, aucun dé n’est lancé. »
    [NDR: Ce n’est pas nouveau pour ceux qui suivent un peu les forums sur le jeu, mais ça a le mérite d’être signalé … pour ceux qui se poseraient la question. Une faute à « elle ne peuvent » : manque un ‘s’.]
  • Page 13 droite « Prisonnier »: un prisonnier peut être transmis par son geolier à un autre joueur tant que ce joueur possède des troupes à l’emplacement où se trouve le prisonnier.
    [NDR: C’est bien comme cela que je jouais. Une faute à « geolier » : il faut un ‘ô’.]

Et les précisions et corrections apportées :

  • Page 5 droite « Evêque » : il ne peut calmer une révolte que s’il n’est pas prisonnier.
  • Page 6 gauche « Cardinal » et Page 6 droite « Pape » : si le pape refuse la création d’un nouveau Cardinal, la carte Cardinal ne peut être jouée ni achetée.
  • Page 6 droite « Pape » : ne peut pas annuler le mariage royal si le Prince Héritier a été mis en jeu et même s’il est décédé depuis.
  • Page 7 gauche « Prince Héritier » : à la mort du Roi le Prince Héritier devient Roi mais il n’obtient pas ses titres de fief.
  • Page 9 droite « Taille » : 2 écus par village du fief, même contrôlé par un autre joueur et/ou assiégé.
  • Page 11 droite « Refus d’autorisation de passer » : le joueur peut revenir sur ses pas avec toute sa troupe, ainsi que des troupes déjà présentes sur le village le tour dernier.
    Une nouvelle note précise : une chevauchée n’est plus possible puisqu’elle doit être déclarée au début du mouvement des troupes concernées.
  • Page 12 gauche « Chevauchée » : Un joueur ayant des troupes sur le passage d’une chevauchée peut décider de laisser passer les troupes, sans combattre mais l’attaquant peut tout de même choisir de déclencher un combat contre ces troupes.
    Et plus loin : Seul le défenseur peut bénéficier d’une alliance de circonstance (6.0). Ce qui veut dire que les alliés ne peuvent pas changer de camps, seulement quitter le combat.
    Encore plus loin, soit la chevauchée est un succès, sinon toute autre issue du combat provoque l’arrêt de la chevauchée. En cas d’échec d’une chevauchée, les seigneurs et troupes qui la composaient ne peuvent plus effectuer de mouvement ce tour-ci.
  • Page 13 gauche : « Les dés de combats ont des faces avec zéro, un f,
    deux ff , ou trois fff symboles » remplacé par « Chaque dé de combat possède deux faces avec un symbole f, deux faces avec deux symboles f et deux faces avec trois symboles f« .
    En plus loin, ajout d’une note de l’auteur : la capture d’un seigneur n’est pas obligatoire. Un joueur peut choisir de laisser le seigneur adverse libre. Il reste alors sur le village où il se trouve.
  • Page 13 droite « Prisonnier » : un prisonnier est libéré si les troupes et/ou seigneurs qui le retiennent prisonnier sont éliminés et qu’il n’est pas fait prisonnier par un autre joueur.
    Et juste après, un prisonnier libéré est placé dans un des châteaux ou cités que le joueur contrôle, ou à défaut dans un village où se trouve déjà un de ses seigneurs, ou à défaut sur un village qu’il contrôle, ou à défaut sur un village libre ou contrôlé par un autre joueur avec l’accord de celui-ci.
  • Page 14 gauche « 6.3 Fin d’une bataille » : curieusement la première phase de la v2015 ne précise plus si la reddition est possible à la fin de chaque round de bataille car « Si les deux camps ont encore des troupes à la fin d’un round, un camp peut choisir de se rendre » a été transformé en « Si les deux camps ont des troupes, un camp peut choisir de se rendre ».
    Une précision a été ajouté au 4ème point : « S’il ne reste plus que des seigneurs dans les deux camps ou si le camp attaquant n’a plus de seigneur pour mener la bataille, celle-ci s’arrête »
  • Page 14 droite « Siège » : le joueur assiégé ou tout autre joueur qui a l’accord du joueur assiégé peut amener des troupes en renfort lors de la phase Déplacements.
    Et plus bas, un siège est immédiatement interrompu si l’assiégeant n’a plus de seigneur pour mener le siège.
  • Page 14 droite « Pillage » : Le joueur gagne 1 écu par moulin pillé. Le pion MOULIN est remis dans la réserve et pourra être racheté.
  • Page 15 gauche « Ambassade » : le pion ambassade peut être joué n’importe quand, même lors de la résolution d’un effet de carte SURPRISE.
  • Page 16 gauche « Révolte » : les effets de plusieurs cartes Révolte se cumulent et les dés sont lancés en même temps.
  • Page 17 gauche « Embuscade » : si ses troupes de retrouvent seules, celles-ci restent tout de même sur le plateau.
    [NDR : Rien à redire sur ce point qui est conforme à l’esprit de la règle.]

Concernant la FAQ qui commence en page 18, l’image (pourtant bien belle) a disparu et la police a été nettement réduite pour gagner de la place car elle a été étoffée. Les nouveaux points sont les suivants :

  • Est-ce-que la cession d’un village à un adversaire qui y possède des troupes peut se faire à tout moment ? L’adversaire peut-il céder à nouveau ce village lors de l’événement suivant ? Y a-t-il une limitation par tour/phase ?
    Réponse : La cession peut se faire à tout moment (effet surprise) et il n’y a pas de limitation à cet effet.
    [NDR : Je limite à un seul « don » par tour pour éviter les bizarreries]
  • Est-il possible d’agir entre la déclaration des candidats et le vote pour jouer une Ambassade et des cartes Surprise ?
    Réponse : Oui, ce sont deux effets différents dans le déroulement du jeu.
  • Une carte SURPRISE peut-elle interrompre la résolution d’un autre carte SURPRISE ?
    Réponse : Non. La première carte jouée doit être résolue en intégralité avant qu’une autre puisse être jouée.
  • Si un prince héritier meurt, peut-il y en avoir un nouveau ?
    Réponse : Oui, en respectant les règles de pose d’un prince héritier.
  • Dans le cas du décès du dernier Seigneur d’une famille qui est marié. Que se passe-t-il si le conjoint possède déjà 2 titres de Fief ?
    Réponse : Le conjoint peut transmettre un des deux titres qu’il possède déjà comme spécifié dans les règles de transmission, puis recevoir un titre de son défunt conjoint. Sinon, la transmission n’est pas possible et le titre reste dans la famille du défunt. La transmission au conjoint ne s’étend jamais à la famille du conjoint.
  • Comment se passent les achats pour un joueur sans Seigneur ni troupes sur le plateau (et donc sans aucun village où il est présent) ?
    Réponse : Il ne peut acheter ni troupes, ni bâtiments.
  • Pour plus de clarté concernant le placement des troupes, est-il bienvenu de rapprocher les troupes qui étaient sur des chemins vers le centre du village à la fin du tour de jeu ?
    Réponse : Oui.
  • Si un Seigneur reste aux portes d’un village suite au refus de passage et qu’il décide au tour suivant de quitter le village avec une partie de ses troupes uniquement (et donc en laisser sur place) est-ce possible ?
    Réponse : Oui, seul le refus de passage oblige à repartir avec toutes ses troupes. Pouvoir laisser des troupes seules en garnison pour bloquer ou retarder l’ennemi est possible.
  • Est-ce qu’une troupe déjà présente dans le village avant la phase 5 peut partir par n’importe quel chemin sans avoir à demander l’autorisation de croiser les troupes des autres joueurs présents dans le village ?
    Réponse : Oui, tant qu’une troupe est présente dans le village avant la phase de déplacement (qu’il y ait eu achat de troupes supplémentaires ou pas), elle peut quitter le village sans demander l’autorisation des joueurs ayant des troupes dans ce village. On considère que la « co-habitation » donne accès à tous les chemins connectés au village. Elle doit évidemment demander l’autorisation de troupes adverses présentes sur le chemin emprunté, arrivées ce tour.
  • Est-ce qu’une bataille s’arrête quand l’attaquant n’a plus de seigneurs mais que les joueurs dans son alliance de circonstance en ont encore ?
    Réponse : Non, les seigneurs engagés même en tant qu’alliés peuvent continuer la bataille.
  • Des troupes d’un même joueur arrivent par 2 chemins différents dans un village, elles sont stoppées à 2 entrées du village par 2 routes différentes. Comment gérer ces troupes ?
    Réponse : Lors d’une bataille, toutes les troupes d’un même joueur présentes dans le village sont regroupées pour combattre (elles doivent toutes participer à la bataille). Après le combat, les troupes survivantes sont placées, rassemblées, aux abords du village si elles n’en ont pas pris le contrôle.

Voilà toutes les différences ! Pas de quoi fouetter un chat selon moi, car les précisions sont pour l’essentiel déjà dans LA fameuse FAQ en français sur BGG.