Jouer une carte Impôt en Croisade ou Prisonnier ?


L’impôt (taille ou dîme) est une décision administrative qui n’implique pas d’être sur place pour prendre effet.

Le § 2.4.4 indique bien qu’un prisonnier peut jouer une carte Impôt et le § C 1.2.2 indique bien qu’un Seigneur en Croisade peut continuer à jouer une carte Impôt.

Donc

  • Un joueur dont l’Evêque est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur son Évêché et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Cardinal est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur un Évêché gouverné et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Pape est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur tous les Évêchés gouvernés et percevoir les revenus afférents.

Et

  • Un joueur dont le Seigneur avec un titre de Fief est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur son Fief percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Roi est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur n’importe quel Fief non-gouverné et percevoir les revenus afférents.
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La plus grosse armée avec un seul joueur ?


Quel est le nombre maximum de points de combat (PC) et de dés de combat (D6) et bonus (f) avec lequel un joueur peut attaquer seul un village sans fortification … sans/avec les extensions ?

Sans aucune extension :

  • 13 Sergents = 13 PC
  • 8 Chevaliers = 24 PC
  • 4 Seigneurs hommes (ou femmes titrées) = 4 PC
  • +1D6 avec D’Arc titrée
  • +1f avec la relique Sainte Lance

Résultat : 41 PC et 4D6+1f

Avec les extensions Politiques, Tactiques et Chevaliers Teutoniques, on peut ajouter :

  • 3 Archers = 3 PC et tir de 1D6+2 avant les rounds de combat
  • 3 Bombardes = relance possible de 3D6
  • 5 Mercenaires = 5 PC
  • Troupes du Roi = 2 Sergents Royaux + 2 Chevaliers Royaux = 8 PC et +1f
  • 4 Chevaliers Teutoniques = 12 PC et +4f si le Grand Maître est en place
  • Caractère Téméraire = +1f

Résultat : 1D6+2 avant les rounds de combat puis 69 PC et 4D6+7f avec possibilité de rejouer jusqu’à 3D6

L’armée est composée de

  • Toutes les troupes du joueur : 13 Sergents, 8 Chevaliers, 3 Archers, 3 Bombardes, 4 Chevaliers Teutoniques
  • Les 5 Mercenaires
  • La relique Sainte Lance
  • Le Roi avec toutes ses troupes Royales : 2 Sergents Royaux et 2 Chevaliers Royaux
  • D’Arc avec un titre de Fief
  • Un Seigneur avec le caractère Téméraire

Le joueur devrait donc avoir au moins 2 titres de Fief, D’Arc, le Roi et un Seigneur Teutonique, autrement dit, déjà 3 points de victoire (PV).

J’espère n’avoir rien oublié.

Variante : phases de jeu variables … et mal de tête probable


Le jeu Warrior Knights est assez similaire à Fief mais beaucoup plus long et relativement statique. Mais WK possède des mécanismes intéressants, notamment la détermination variable de l’ordre de phase d’un tour de jeu.

L’idée de cette variante est de rendre variable l’ordre des phases de jeu dans Fief, en fonction de cartes Actions (1, 2, 3 points) posées par les joueurs pour les phases.

Matériel :

  • 6 cartes Actions valant 3 points, 18 cartes Actions valant 2 points et 27 cartes actions valant 1 point
  • Un mini-plateau de détermination des phases de jeu pouvant recevoir les cartes Actions : 1 case pioche, 1 case défausse et 6 cases « Phase de jeu » pour les 6 phases de jeu : Oyez Oyez, Cartes, Revenus, Achats, Déplacements, Combats

Règles :

  • En début de jeu, les cartes Actions sont mélangées et placées en tas faces cachées sur la case pioche du mini-plateau
  • Une nouvelle phase « Détermination » se déroule au tout début de chaque tour et consiste à déterminer l’ordre des phases de jeu qui vont être jouée dans le tour : chaque joueur vote secrètement deux fois 0 à 3 points pour chaque phase de jeu puis les phases sont jouées dans l’ordre décroissant du nombre de points reçus.
  • Si elle n’a pas reçue de point, la phase Combats est obligatoirement jouée à la fin du tour

Déroulement de la nouvelle phase Détermination :

  • Chaque joueur défausse (faces visibles) 0 à 3 cartes Actions de sa main et peut ensuite en piocher 0 à 2. Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartes Actions en main
  • Quand tous les joueurs ont défaussé/pioché, le 1er joueur pose 1 carte Action de son choix (1, 2, 3 points) sur une case Phase de jeu de son choix du mini-plateau, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier
  • Puis un second tour de pose de carte Actions a lieu : le 1er joueur pose une 2ème carte Action de son choix sur une case Phase de jeu de son choix du mini-plateau, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier
    • A 3 joueurs il peut être nécessaire d’étendre le nombre maximum que chaque joueur peut avoir en main à 4 cartes Actions, et faire un 3ème tour de pose de carte Actions
  • Les cartes Actions posées sur les cases Phase de jeu sont alors retournées et on compte le nombre de points reçus pour chaque Phase de jeu
  • On joue les Phases de jeu dans l’ordre décroissant du nombre de point reçus : on défausse les cartes Actions de la phase de jeu ayant reçu le plus de point et on joue cette phase de jeu, puis parmi les phases de jeu restantes, on défausse les cartes Actions de celle ayant reçu le plus de points et on joue cette phase, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les phases de jeu qui ont reçu des points soient jouées.
  • Si la phase Combats n’a pas été jouée, elle est jouée
    • Si plusieurs phases de jeu ont le même nombre de points, on les joue dans l’ordre classique du jeu (Oyez Oyez > Cartes > Revenus > Achats > Déplacements > Combats), et on défausse les cartes Actions au fur et mesure qu’elles sont jouées
    • Excepté la phase Combats, il peut arriver que certaines phases ne soient pas jouées dans le tour
  • Lorsque toutes les cases Phase de jeu sont vides et que la phase Combats a été jouée, c’est la fin du tour : on applique les Conditions de Victoire et si personne n’a gagné le pion de 1er joueur change de joueur et un nouveau tour commence.

Cela rend le jeu assez chaotique (situations incongrues pas prévues dans les règles : phase Revenus avant la phase Cartes, phase Combats avant la phase Déplacements) et rallonge un peu le jeu (tours de pose des cartes Actions et manipulation des cartes Actions) … mais ça le rend aussi plus « diplomatique » car les joueurs négocient pour mieux influencer l’ordre des phases du jeu.

Un joueur qui voudrait commencer par se déplacer avant la phase Oyez Oyez posera par exemple une carte Action de 3 points sur la phase Déplacements, mais il n’est pas sûr que la phase Déplacements sera jouée avant (ni même jouée du tout ce tour-ci) car d’autres joueurs peuvent avoir des stratégies différentes qui s’avèrent être majoritaires. A noter que cela ne favorise pas les joueurs qui sont devants, bien au contraire car les faibles peuvent contre-carrer leurs plans. En tout cas, comme l’ordre des phases de jeu change à chaque tour et que certaines peuvent même ne pas être jouées du tout, ça oblige à adapter sans cesse sa stratégie et sa diplomatie. Bref, il faut du jus de cervelle !

NB: Je ne fournis pas les doliprannes 😉

Un raffinement à étudier serait d’ajouter des possibilités pour moduler (carte Action supplémentaire ajoutée de la pioche ou jouée par un joueur) le nombre de points des phases de jeu restantes en fonction d’évènements comme la peste, la déclaration d’un mariage ou d’un siège, la mort de certains personnages (roi, pape, grand maître, …).

Voilà. Je compte tester cette variante prochainement. Cela vous inspire-t-il ? Qu’en pensez-vous ?