Compte FB à nouveau bloqué


facebook_01Mon compte Face de Bouc est à nouveau bloqué car je ne peux pas justifier mon identité Fieffé Fiefeur par un document officiel (pas envie que mon employeur ou d’autres sachent que je m’adonne au jeu de société).

Pourtant c’est quand même clair ? Non ? Je suis FIEFFE FIEFEUR !

Du coup les posts de ce blog WordPress ne sont plus transmis vers mon compte FB, comme en 2016. Et puis j’avais commencé à faire connaissance avec certains. Quel domage ! Il va falloir que j’attende encore un an avant d’avoir un créneau de réouverture de mon compte pendant une semaine ? Je déteste FB !!!

Bon … je m’dis qu’les passionnés viendront ici, à la source, directement.

A moins que quelqu’un ait une solution ? J’vais quand même pas créer une assos Loi 1901 pour pouvoir ré-activer mon compte FB ! Je déteste FB !!!

 

Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

chausse-trappe_02
Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

20170228_cartechaussetrappes_fromhenrineveu

Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Facteurs de victoire


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Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

3d man with marker drawing x in checklist

 

 

Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

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