St André : village défensif de liaison entre l’est et le sud


StAndré

Village défensif par excellence, St André est isolé au sud-est du plateau. C’est une position de repli ou de soutien de St Gérôme. St André fait le lien entre l’est et le sud du plateau et influence directement La Buissière.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc facile à défendre, d’autant que La Buissière est également un village facile à défendre.
  • Position de repli ou de soutien de St Gérôme.
  • Dans un évêché à cheval sur 3 fiefs, donc intéressant pour l’évêque.
  • S’il est contrôlé par le joueur de St Gérôme, le village de St André influence directement La Buissière qui est dans le même évêché mais sur le fief de Bourg, et influence indirectement Bourg.
  • S’il est contrôlé par le joueur de La Buissière, le village de St André met une pression sur St Gérôme par le sud et permet, avec une attaque conjointe par l’ouest ou le nord, d’en venir à bout.
  • Avec l’extension Politique, le pont est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts).

Inconvénients :

  • Isolé dans le coin sud-est du plateau. Ce n’est pas un village de départ des plus intéressants.
  • Dans un Comté (fief de 3 villages), dont le titre de fief n’est pas toujours facile à avoir après le début de la partie car il faut contrôler les 3 villages.
  • Dans un évêché de 5 villages qui va du nord au sud du plateau, et à cheval sur 3 fiefs, donc pour lequel il n’est pas toujours simple d’être élu évêque.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

St André est un village « de liaison » sur le plateau. Il en faut forcément. Il assure une bonne défense mais il donne peu d’influence sur le plateau. Les « grosses bastons » avec des armées de plusieurs joueurs sont très peu fréquentes à St André.

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Variante : faciliter les pillages de moulin


A Fief les pillages de moulin sont assez rares car le joueur qui conquiert un village a plutôt tendance à conserver le(s) moulin(s) pour son revenu au tour suivant. Et le joueur n’a pas intérêt à piller le moulin si ce n’est pas lui qui est premier joueur au tour suivant pour acheter le moulin. Enfin, s’il conserve le moulin, il ne peut pas piller le moulin avant la fin de la phase Combats du tour suivant … où il se fait bien souvent reprendre le village.
Du coup les moulins demeurent dans la même zone et ne « tournent » pas.

Alors que dans Fief 1 et Fief 2 il était souvent intéressant de faire une virée avec une grosse armée dans les zones concentrant beaucoup de moulins et pressoirs, depuis Fief 3 cette stratégie est plus difficile et au final il me semble que les pillages sont devenus assez rares. Ou alors c’est moi qui ait changé de style de jeu … (probable en fait).

Une première variante que je joue systématiquement est de n’autoriser qu’un seul moulin par village. Cela évite qu’ils ne soient concentrés dans des zones trop bien défendues.

Toujours est-il que les pillages de moulin demeurent rares, même lorsqu’ils ne sont pas si bien défendus.
Pourtant quoi de mieux pour affaiblir un adversaire que de taper au porte-monnaie ?


Alors voilà quelques propositions de règles complémentaires (variantes) pour rendre les pillages plus fréquents :

  • Le joueur qui contrôle un village peut piller un moulin qui s’y trouve au début de la phase Combats s’il est attaqué par une armée supérieure en Points de Combats : le joueur récupère 1 écu par moulin saboté et enlève le pion (ou la figurine) moulin du plateau et le remet dans la réserve générale et le moulin pourra être acheté à la prochaine phase Achats.
  • Lors d’un combat, l’attaquant peut sacrifier un dé de combat lors d’un round pour piller un moulin situé sur le village attaqué : une partie des troupes est dédiée à cette mission. Dans ce cas le joueur ne gagne pas l’écu de pillage : le moulin est saboté mais les troupes, en plein combat, n’ont pas le temps de récupérer la farine et les matériaux.
  • Lors d’un siège, l’assiégeant peut piller le moulin au début de la phase Combats, et il récupère l’écu de pillage, mais s’il attaque pendant cette même phase Combats il a un dé de combat de moins (point précédent étendu à tous les rounds de la bataille).

Pour les 2 derniers points, la justification thématique pourrait être que les moulins n’étaient pas dans le village ou la fortification, mais à l’extérieur, et donc plus accessibles et moins bien défendus que le village ou la fortification.

Évidemment, cette variante oblige à mieux défendre ses moulins et peut nuire à l’aspect « dynamique » du jeu. Mais de l’autre côté, qui dit mieux défendre les moulins peut aussi signifier disperser ses troupes et s’exposer. Il ne me semble pas que cela déséquilibre le jeu.

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Quel est votre expérience des pillages ? L’utilisez-vous beaucoup ? Est-ce que ces petites modifications de règles vous intéressent ?

Laissez-moi un commentaire (ci-dessous) ou un mail, cela fait toujours plaisir.