Charolles : village clé à bien défendre


Charolles

Charolles est un village clé sur le plateau de jeu. Situé entre Blaye et Villeneuve, c’est le point d’entrée du centre vers les fiefs du nord. Le joueur qui contrôle Charolles contrôle aussi très souvent Blaye et vise à dominer le fief rouge, voir l’évêché de Blaye. Il n’a pas intérêt à déclarer la guerre trop tôt avec son voisin de l’est (SennecyL’EpervierChâteauneuf) car il doit souvent sécuriser Beaujeu, et une attaque conjointe depuis Villeneuve et L’Epervier serait fatale.

Avantages :

  • Protégé par Blaye, et aussi par L’Epervier si le joueur qui s’y trouve est favorable.
  • Forte influence sur Villeneuve.
  • Situé sur un Duché : fief de 4 villages, donc cher à l’achat mais ensuite intéressant pour la taille.
  • Permet d’accéder via Villeneuve (droit de passage ou chevauchée) à Les Essarts, Bourg ou St Médard. Donc Charolles offre une réelle influence vers d’autres parties du plateau.
  • Permet d’octroyer (euh négocier je veux dire) un droit de passage de L’Epervier vers Villeneuve et inversement. Mais si c’est de Villeneuve vers l’Epervier s’en est fini de la paix avec son voisin.
  • Il est rare que le joueur de L’Epervier monte une attaque conjointe avec un joueur qui attaquerait par Villeneuve, donc si bien défendu, Charolles est un village relativement sûr.
  • Avec les conseillers de l’extension Politique, Charolles est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts) car il y a un pont vers Villeneuve.

Inconvénients :

  • Sous l’influence de Villeneuve, mais ce n’est pas trop un problème car des renforts peuvent en général venir de Blaye, et le joueur qui vient de Villeneuve a souvent un autre front à défendre (qui peut être attaqué) et n’a en général pas toutes ses troupes.
  • Peut néanmoins être la cible de plusieurs armées venant de Villeneuve. Dans ce cas s’il n’y a pas de renfort d’un autre joueur en plus des renforts venant de Blaye, par exemple venant de L’Epervier, la prise de Charolles laisse le champ libre vers Blaye et le fief rouge. Mieux vaut se retrancher à Blaye s’il y a une fortification.
  • Situé sur le grand évêché de Blaye dont le titre d’évêque est difficile à obtenir et souvent après plusieurs tours de jeu.
  • Pas chef-lien d’évêché.

Avec Blaye en base arrière, Charolles protège l’accès au nord du plateau de jeu et donne de l’influence vers le sud du plateau. Cela en fait un village « chaud » souvent soumis à des tensions. C’est une position qu’il faut défendre souvent lourdement.

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Nouvelle règle pour la bombarde


Bombarde_Vert

Dans la 5ème édition de Fief France à venir, le fonctionnement des bombardes va changer. Si j’ai bien compris, chaque joueur peut en acheter une seule, à 4 écus, et il n’est plus question de pouvoir relancer un dé de combat mais d’annuler la défense d’un château, comme le fait un engin de siège après un tour.

 

J’avoue ne pas comprendre les raisons de ce changement car cette nouvelle règle pour les bombardes

  • rend les engins de siège et finalement aussi les sièges moins « utiles », tout du moins contre les châteaux car il y a aussi les cités. Alors qu’un siège est un évènement de tension toujours mémorable à Fief, leur nombre risque de diminuer,
  • rend les cartes souterrain un peu moins « utiles » également,
  • ne permet plus de relancer un dé de combat, alors que c’est réellement efficace et permet de diminuer la chance aux dés,
  • rend les châteaux moins sûrs, ce qui oblige à mieux les défendre, ce qui ralentit la dynamique du jeu.

Qu’en pensez-vous ?

 

Quizz sur le plateau France à venir


Le nouveau plateau FRANCE pour Fief est un add-on de la campagne KickStarter en cours pour les figurines des seigneurs qui sera livrée en octobre 2019, s’il n’y a pas de retard. En attendant je vous propose un petit quizz :

1) Quelle ville n’a qu’une seule route terrestre ?

2) Quelle nouvelle zone fait son apparition sur le plateau ?

3) Comment sont désormais disposées les birrettes de cardinal disponibles ?

4) Combien y a-t-il de ponts sur la carte ?

5) Quelle est la ville qui possède 4 accès terrestres ?

6) De combien d’archers dispose désormais chaque joueur ?

7) Quelle ville côtière n’est pas un port ?

8) Sera-t-il possible d’avoir le plateau FRANCE avant le mois d’octobre en boutique ?

9) A quel prix est proposé le plateau FRANCE en add-on dans la campagne KickStarter sur les figurines ? Et quel bonus est fournit avec ?

◊ ◊ ◊

N’hésitez pas à proposer d’autres questions dans les commentaires.

 

Les Essarts : un village clé du plateau


LesEssarts

Les Essarts est un village important sur le plateau de jeu. Assez central, mais pas trop, ce village est une place clé pour passer de l’est du plateau au centre du plateau, et inversement.

Avantages :

Inconvénients :

  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé entre 2 joueurs, et qui est souvent dans les derniers évêchés à être mis au vote (avant Blaye bien sûr),
  • N’est pas chef-lieu d’évêché,
  • Sous l’influence directe de Villeneuve.

Les Essarts n’a l’air de rien mais c’est bien un village clé. Il donne de l’influence et peut être défendu depuis une base arrière. Il peut même être un point de départ intéressant.

Y a-t-il des choses à rajouter ?

Le seigneur Persuasif contre un château mal défendu


Image associée

La situation : Quentin le Persuasif (caractère Persuasif de l’extension Politique) arrive avec sa troupe de chevaliers (un seul pion) devant le château de St Médard. La défense de ce château a manifestement été négligée car le jeune Othon n’est accompagné que d’une troupe de sergents (un seul pion). La phase Combat débute. C’est au joueur qui joue Quentin. Un souterrain lui aurait permis de déclarer le combat mais ni ses alliés ni lui n’a de carte adéquate.

Rappel de la règle de l’extension Politique : Persuasif – Avant chaque bataille à laquelle il participe, ce seigneur peut convertir à sa cause un sergent adverse (un pion SERGENTS adverse est remplacé par l’un des pions SERGENTS de sa famille, pris dans sa réserve).

La question : Quentin le Persuasif peut-il faire changer de camp le sergent qui défend le château, même s’il n’a pas assez de points de combat pour lancer un dé d’attaque ?
Il ferait ensuite prisonnier Othon et prendrait le contrôle du château.

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Ma réponse est non. Et la vôtre ?

Mon explication : Pour que l’effet du seigneur Persuasif puisse opérer, il faut qu’il participe à la bataille, et donc que la bataille ait pu être déclarée. Autrement dit, Quentin doit avoir assez de points de combat pour avoir au moins un dé de combat contre le château de St Médard, et pouvoir déclarer la bataille.
Or ce n’est pas le cas puisqu’il n’est accompagné que d’un chevalier.

Evidemment, la question ne se pose pas si Quentin fait une alliance de circonstance qui permet d’avoir 7 points de combat ou plus contre le château. Car dans ce cas il a un dé de combat contre le château, il peut déclarer la bataille, et il peut exercer son pouvoir de persuasion avant le lancer de dé : le sergent change de camp, Othon est fait prisonnier, et St Médard passe sous son contrôle. Sans qu’aucun dé de combat n’ait été lancé.

~~~

N’hésitez pas à laisser une réaction à cet article ou à m’envoyer un mail.

St Vivien : zone tampon entre est et sud


StVivien

Située au sud du plateau, St Vivien est une zone tampon entre Bourg et St Paul voire Sigy.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès
  • Sous la protection de Bourg
  • Village défensif
  • Le fief est un Duché : fief de 4 villages

Inconvénients :

  • Ne donne pas beaucoup d’influence en dehors de Bourg et St Paul
  • Sur un fief à 4 villages, dont le titre est difficile à obtenir
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • Sous l’emprise de Bourg
  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé avec au moins un autre joueur
  • Ce n’est pas un village des plus intéressants pour démarrer

St Vivien ne présente pas beaucoup d’intérêt. C’est comme une extension de Bourg qui sert de protection contre les joueurs venant de l’ouest. Ou inversement, c’est un poste avancé depuis St Paul pour mettre la pression sur Bourg. Comme toute zone tampon, St Vivien est un village qui peut être le théâtre de fortes tensions.

Evidemment cet article est subjectif. Et vous qu’en pensez-vous ?

L’Epervier : bonne défense, bonne influence


LEpervier

Située au nord du plateau, le village de L’Epervier semble quelconque. Mais à Fief aucun village ne l’est : ils ont tous des avantages et inconvénients.

Avantages :

  • Située sur un fief de 3 villages, dont le titre est assez facile à obtenir au début pour un joueur qui s’est installé à L’Epervier, ensuite cela peut être plus compliqué
  • Fief à cheval sur 2 évêchés
  • Protégé en arrière par Sennecy et Châteauneuf qui peuvent aussi servir de bases arrières
  • Permet d’avoir de l’influence sur Blaye et Villeneuve, et aussi Mazilles
  • Peut être un village de départ intéressant pour déstabiliser les adversaires s’il n’y a pas déjà un joueur dans les parages, ce qui est rare en fait

Inconvénients :

  • Dans le grand évêché de Blaye, dont le titre est difficile à obtenir, et toujours tardivement
  • Fief un peu coincé au nord, mais charnière
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • 3 routes d’accès, mais 2 proviennent de villages du même fief
  • Il va falloir se défendre du joueur qui a pris Charolles, qui est souvent aussi celui qui est à Blaye

Le village de L’Epervier est important car c’est une charnière. C’est une position relativement bien défendable, et qui donne de l’influence sur le fief de Blaye et sur Villeneuve qui est au milieu du plateau. L’Epervier pourrait même être un village de départ.

Qu’en pensez-vous ?


Extension Cathares et Inquisition


et

L’extension Cathares et Inquisition pour Fief France 1429 introduit dans le jeu les cathares, et l’inquisition qui en découle. Les cathares autorisaient les femmes à servir l’Eglise et même à la diriger. Leur vie de prières et de dénuement les amenèrent à combattre l’opulence de l’Eglise et la mainmise du Roi sur leurs territoires.

Cette extension permet aux seigneurs hommes ou femmes d’appartenir à l’ordre des Cathares. Les femmes peuvent ainsi avoir un nouveau rôle, autre que de se marier ou de devenir D’Arc. Les cathares ont la possibilité de protéger leur évêché des Dîmes en menaçant de les « capter » à la place de l’Eglise.

Et cette extension introduit également le thème de l’Inquisition qui sévissait à l’époque, soutenue par le roi qui avait des visées géopolitiques sur le Sud de la France. Une fois désigné, le Grand Inquisiteur peut capturer, juger, soumettre à la Question et parfois exécuter les cathares.

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Pour faire suite à l’article d’introduction publié le 1 novembre 2017, où je reprenais quelques éléments historiques sur les cathares et l’inquisition, je partage ici le contenu de mon extension Cathares & Inquisition, créée en août 2015 et revue par P. Mouchebeuf himself (merci maître).

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Matériel

  • 4 marqueurs Cathare, rectangles de la taille des marqueurs Evêque,
  • 1 marqueur Bon Homme Cathare, carré de la taille du marqueur Roi, avec une fleur de Lys,
  • 1 marqueur Bonne Dame Cathare, carré de la taille du marqueur Roi, avec une fleur de Lys,
  • 1 marqueur Grand Inquisiteur, carré de la taille du marqueur Roi,
  • 5 marqueurs Hérétique, carré de la taille des marqueurs Prisonnier,
  • 1 marqueur « Croisade contre l’ordre Cathare », rectangulaire de la taille du marqueur Croisade en Orient,
  • 1 marqueur « Trésor Cathare caché », rectangulaire de la taille du marqueur Croisade en Orient.

Voici les règles qui s’appliquent, ordonnées par phase du tour de jeu.

CI1.0 Phase 1 : Oyez Oyez

CI1.1 Le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare

Election du Bon Homme Cathare ou de la Bonne Dame Cathare

  • L’élection a lieu s’il n’y a pas déjà de Bon Homme Cathare ni de Bonne Dame Cathare, après les mariages et avant l’élection des Evêques, et après l’élection du Grand Maître des Templiers et après l’élection du Grand Maître des Chevaliers Teutoniques : Mariages > Grand Maître des Templiers > Grand Maître des Chevaliers Teutoniques > Bon Homme ou Bonne Dame Cathare > Grand Inquisiteur > Evêques.
  • Tout Seigneur Cathare qui n’est pas prisonnier peut être candidat
  • Chaque joueur dispose d’une voix par Seigneur Cathare non prisonnier qu’il a dans sa famille
  • Un candidat est élu s’il a la majorité relative (plus de voix que les autres candidats) et au moins 2 voix

Le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare

  • Est élu(e) par les Seigneurs Cathares
  • Vaut 6 écus de rançon s’il ou si elle n’a pas de titre de Fief, +2 écus par titre de Fief
  • Vaut un Point de Victoire
  • Peut destituer (mais pas tuer) le Roi ou le Pape (mais pas les 2 le même tour) après l’appel du Roi à la Croisade contre l’ordre Cathare. Cela a pour effet de provoquer une nouvelle élection du Roi ou du Pape.

Ce pouvoir représente l’absence de peur de la mort (vue comme une délivrance) et la force de conviction des idées cathares dans la société contre l’Eglise. Cela force la famille royale à être efficace dans l’élimination des Seigneurs Cathares et cela contraint le Pape à ne pas abuser de ses grands pouvoirs.

CI1.2 L’Archevêque

Se référer au § T1.2 « Archevêque » de l’extension Templiers ou de l’extension Chevaliers Teutoniques.

CI1.3 Le Grand Inquisiteur

Le rôle du Grand Inquisiteur est de pourchasser les Seigneurs Cathares et de les juger en hérésie. Ses moyens d’action sont importants. Et il en tire profit si le Seigneur Cathare renie son ordre. L’hérésie était aussi parfois une décision politique pour excommunier, spolier, ou bruler un concurrent gênant.

Désignation du Grand Inquisiteur

  • La désignation à lieu juste avant l’élection des Evêques: Mariages > Grand Maître des Templiers > Grand Maître des Chevaliers Teutoniques > Bon Homme ou Bonne Dame Cathare > Grand Inquisiteur > Evêques.
  • N’importe quel Cardinal ou le Pape peut solliciter la désignation du Grand Inquisiteur.
  • Les joueurs qui ont un Cardinal ou le Pape dans leur famille misent pour déterminer qui nommera le Grand Inquisiteur : chacun cache une somme d’argent dans sa main et dévoile sa mise lorsque tous les joueurs concernés ont misé.
  • Le joueur qui a misé la plus grosse somme est celui qui peut alors désigner le Grand Inquisiteur.
  • Il commence par regrouper et mettre de côté toutes les mises des joueurs et cette somme ira soit au Grand Inquisiteur seul, soit au Grand Inquisiteur et au Roi si sa désignation est appuyée par le Roi, à la banque sinon.
  • Le joueur désigne ensuite le Grand Inquisiteur parmi les Seigneurs hommes non mariés non prisonniers, non excommuniés, non Renégats, non Hérétiques et qui ne sont pas dans une famille où se trouve un Seigneur Cathare. Ce ne peut pas non plus être le Pape, ni un Cardinal, ni le Grand Maître des Templiers, ni le Grand Maître des Chevaliers Teutoniques. Mais ce peut-être un Evêque, qui perd dans ce cas la possibilité d’être élu Pape (mais il pourra devenir Cardinal), ou ce peut être un Templier ou un Seigneur Teutonique, qui perd dans ce cas la possibilité d’être élu Grand Maître de son ordre.
  • Si le Roi appuie la désignation, les sommes misées par les joueurs pour la désignation sont réparties pour moitié (supérieure) au Grand Inquisiteur et pour moitié (inférieure) au Roi.

Le Grand Inquisiteur

  • Peut tenter de capturer un Seigneur Cathare (et un seul par tour) qu’il croise lors de la phase Déplacements (même s’il est seul) : il lance 1D6 et sur un résultat de 1, 2 ou 3 il capture le Seigneur Cathare. -1 par titre de Fief du Seigneur Cathare. Le Seigneur Cathare capturé est alors immédiatement fait prisonnier.
  • Bénéficie de +1 dé de combat lorsqu’il déclare une bataille ou participe (en alliance) à une bataille où il y a au moins un Seigneur Cathare engagé dans le camp du défenseur.
  • Peut soumettre le Seigneur Cathare prisonnier à la Question pour tenter de le ramener dans le droit chemin.
    • Si le Seigneur Cathare prisonnier renie l’ordre Cathare et devient Hérétique, il sera libéré moyennant une rançon qui sera versée au début de la phase Achats du tour suivant.
    • Sinon, le Grand Inquisiteur juge le Seigneur Cathare prisonnier et le fait exécuter sur un bûcher au début de la phase Achats : le Seigneur Cathare prisonnier meurt.
  • Ne peut pas devenir Cathare, Roi, Pape, Grand Maître des Templiers ni Grand Maître des Chevaliers Teutoniques
  • Ne peut pas être excommunié
  • Ne vaut pas de Point de Victoire
  • Ne peut pas partir en Croisade en Orient même si c’est un Templier ou un Seigneur Teutonique car il n’y a pas de Seigneur Cathare à pourchasser en Orient.

CI1.4 Hérétiques

Le statut d’Hérétique est proche de celui d’Excommunié (§ 1.7.1). Un Seigneur Cathare devient Hérétique lorsqu’il a été soumis à la Question par le Grand Inquisiteur et qu’il a renié son ordre … pour sauver sa peau. Pour le visualiser on place un marqueur Hérétique sur la carte du Seigneur (s’il manque des marqueurs Hérétique, utiliser tout autre objet qui convient) et il perd son marqueur Cathare. Un Hérétique ne peut plus devenir Cathare ni être désigné Grand Inquisiteur ni participer aux élections. Il peut cependant devenir Templier ou Seigneur Teutonique.

Un Hérétique le reste à vie, sauf si le Pape ou le Grand Inquisiteur décide de lui retirer ce statut.

La carte Justice peut être jouée sur un Hérétique, comme sur un assassin !

CI1.5 Le Roi

Lors de la phase Oyez Oyez, après l’éventuel appel à la Croisade en Orient par le Pape, le Roi peut déclarer un appel à la Croisade contre l’ordre Cathares. Le marqueur « Croisade contre l’ordre Cathare » est mis en évidence vers la zone de tirage des cartes.

Historiquement, la chasse aux Cathares était sous tendue par une stratégie militaire menée par le Nord de la France pour contrôler le Sud de la France qui menaçait de rallier le Nord de l’Espagne.

L’appel à la Croisade contre l’ordre Cathare confère les pouvoirs du Grand Inquisiteur (capture, Question et jugement) aux Seigneurs titrés des familles royales (Roi et Reine). Par exemple, une baronne de la famille de la Reine peut exercer les pouvoirs du Grand Inquisiteur. De même, un Evêque de la famille du Roi peut exercer les pouvoirs du Grand Inquisiteur. Le Roi lui-même le peut.

Mais dès lors, à tout moment de chaque phase Oyez Oyez, le Bon Homme Cathare ou la Bonne Dame Cathare peut destituer (mais pas tuer) le Roi ou le Pape (mais pas les 2 le même tour).

CI2.0 Phase 4 : Cartes

CI2.1 Seigneur Cathare

A la phase Cartes un joueur qui n’a ni le Pape ni le Roi ni le Grand Inquisiteur dans sa famille, peut prendre un marqueur Cathare disponible à la place de piocher une carte Personnage ou Evènement, et l’attribuer à un de ses Seigneurs homme ou femme non-marié, non-prisonnier, non-hérétique, qui n’appartient pas à un ordre (Evêques, Templiers, Chevaliers Teutoniques). Ce peut être un Seigneur Excommunié ou Renégat. De plus l’ordre Cathare est « compatible » avec les autres ordres et avec la Reine. Par exemple, un joueur qui a un Templier ou la Reine dans sa famille peut attribuer le marqueur Cathare à un autre Seigneur de sa famille.

Un Seigneur homme ou femme Cathare

  • Ne peut pas appartenir à un autre ordre (Evêques, Templiers, Chevaliers Teutoniques)
  • Ne peut pas être candidat à l’élection des Evêques, ni devenir Templier ni Seigneur Teutonique
  • Ne peut pas se marier
  • Peut être candidat et peut voter dans l’élection du Bon Homme Cathare ou de la Bonne Dame Cathare
  • Est insensible à l’excommunication : il reste Cathare s’il est excommunié
  • Peut avoir un titre de Fief
  • Ne peut pas déclarer ni participer en alliance à une bataille où il y a un Seigneur Cathare dans le camp adverse
  • Ne peut pas partir en Croisade en Orient (il ne soutient ni le Pape ni le Roi)
  • Peut prendre la recette d’une Dîme jouée sur l’Evêché où il se trouve, même si c’est une Dîme papale
  • Peut cacher le Trésor des Cathares s’il croise un autre Seigneur Cathare, comme pour les Templiers
  • Vaut 4 écus de rançon s’il n’a pas de titre de Fief, +2 écus par titre de Fief
  • Perd son statut de Cathare et devient Hérétique s’il renie l’ordre Cathare face à la Question du Grand Inquisiteur
  • Peut jouer une fois par tour une Ambassade sans dépenser de pion Ambassade pour discuter avec un autre joueur ayant au moins un Seigneur Cathare dans sa famille

A noter qu’un joueur qui a un Seigneur Cathare dans sa famille n’est pas empêché de présenter d’autres Seigneurs aux élections, et il peut arriver qu’un Cathare se retrouve in fine dans la famille du Pape ou du Roi.

CI3.0 Phase 5 : Déplacements

CI3.1 Le Trésor des Cathares

Lorsque deux Seigneurs Cathares (d’un ou plusieurs joueurs) sont sur un même village, ils peuvent d’un commun accord tenter de cacher le Trésor des Cathares. Cela peut arriver en cours de mouvement. Pour cela, le Seigneur Cathare dont c’est la phase Déplacements peut lancer 1D6 et sur un résultat de 4, 5 ou 6 c’est une réussite : le trésor est caché. Le marqueur « Trésor Cathare caché » est mis en évidence vers la zone de tirage des cartes. Une seule tentative par tour et par Seigneur Cathare est possible. Le trésor ne peut être caché qu’une seule fois par partie.

Lorsque le Roi a appelé à la Croisade contre l’ordre Cathare et si le Trésor des Cathares a été caché, chaque joueur qui a dans sa famille au moins un Seigneur Cathare en vie touche 1 écu par Village que sa famille contrôle à chaque tour. L’écu touché correspond au Trésor des Cathares récupéré. Seuls les Seigneurs Cathares savent où il se trouve !

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Voilà, j’espère que cette extension vous plaira (peut-être au moins la lecture ? 😉 ). Je n’ai malheureusement pas de talents graphiques pour le matériel (mes pions ont de simples lettres). Laissez-moi un commentaire ou un mail si vous avez des remarques voire un retour d’expérience.

Il me reste à vous souhaiter de bonnes fêtes et à vous dire « à l’année prochaine » 🙂

La pose d’un nouveau seigneur est possible dans un château assiégé


SiegeNime

Voici un point de règle auquel je n’avais jamais prêté réellement attention.

Dans le cas d’un siège, l’assiégé ne peut pas recruter de nouvelles troupes et les placer dans la fortification assiégée (château ou cité). Mais il peut néanmoins y placer un nouveau seigneur, ce qui peut paraître étrange.

En effet, la règle ne l’interdit pas : le § 2.4.1 indique « le place dans un des châteaux (4.2) ou cités (4.3) qu’il contrôle, … » et il n’y a pas d’exception pour les châteaux et les cités assiégés.

Il faut considérer que le nouveau seigneur est un ou une jeune de la famille qui arrive à maturité, plutôt que comme un seigneur extérieur qui vient renforcer la fortification assiégée. Par exemple, sous le coup de la situation de siège, il décide de (ou est autorisé à) prendre les choses en mains et accède au statut de seigneur, pour diriger les opérations. Et on le matérialise à la phase Cartes par un pion seigneur dans la fortification assiégée.

La présence d’un seigneur dans le camp assiégé permet de faire des alliances de circonstance (=pour un combat particulier, sans forcément être allié par mariage), ou de préparer une sortie de la fortification pour attaquer l’assiégeant.

Mais ajouter un seigneur dans une fortification assiégée reste risqué car sans renforts rapides il y a de fortes chances qu’il soit tué ou fait prisonnier par l’assiégeant. A moins que ce seigneur soit une femme qui devienne D’Arc !

Avez-vous comme moi redécouvert certains points de règle ? Vous reste-t-il des « zones d’ombre » sur certains points de règle ? Je me ferai un plaisir de tenter d’y répondre.

Variante : les chevaliers coûtent 4 écus (finalement pas taupe)


Le fait que les chevaliers coûtent 3 écus, c’est-à-dire le même prix que 3 fantassins, m’a toujours paru bizarre. Car cela ne valorise pas leur capacité de combat supérieure aux fantassins. Et il y a en plus les chevaux à acheter/entretenir, non ? Et on ne parle pas des écuyers (tiens d’ailleurs se pourrait être une idée pour un autre article).

Le juste prix serait 4 voire 5 écus. Alors j’ai essayé plusieurs parties en fixant le prix des chevaliers à 4 écus.

Le résultat n’est pas évident à analyser. Ce qui ressort c’est que les chevaliers sont plus difficiles à acheter au début, et ensuite plus difficiles à acheter par les joueurs qui ont de faibles revenus. Les joueurs qui ont beaucoup de revenus « se refont » de toutes façons sans problèmes après un gros combat. Donc cela revient à affaiblir les joueurs pauvres ; ce qui (à mon avis) va à l’encontre des retournements de situation, et au final à l’encontre de ce qui fait l’essence du jeu Fief.

Et les joueurs n’hésitent pas plus à engager leur pile de chevaliers en combat.

Donc flop. Finalement, je préfère en rester à un prix de 3 écus par chevaliers. Mais il fallait essayer.

Et vous ? Avez-vous tenté ce genre de variante ? Ou d’autres ?