La Salle : dernier verrou avant Blaye ?


La_Salle

La Salle est un village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.

Avantages :

  • La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
  • Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
  • Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief de SennecyL’EpervierChâteauneuf qui est une extension « naturelle »,
  • Située sur un Duché : fief de 4 villages.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’évêque,
  • Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’évêque de Sigy,
  • Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
  • N’est pas chef-lieu d’évêché.

 

Sans être un village de départ de choix, l’achat d’un château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers Blaye et Sennecy.

Voilà ce que j’en dis. Et vous ? Comment voyez-vous La Salle ?

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Compte FB à nouveau bloqué


facebook_01Mon compte Face de Bouc est à nouveau bloqué car je ne peux pas justifier mon identité Fieffé Fiefeur par un document officiel (pas envie que mon employeur ou d’autres sachent que je m’adonne au jeu de société).

Pourtant c’est quand même clair ? Non ? Je suis FIEFFE FIEFEUR !

Du coup les posts de ce blog WordPress ne sont plus transmis vers mon compte FB, comme en 2016. Et puis j’avais commencé à faire connaissance avec certains. Quel domage ! Il va falloir que j’attende encore un an avant d’avoir un créneau de réouverture de mon compte pendant une semaine ? Je déteste FB !!!

Bon … je m’dis qu’les passionnés viendront ici, à la source, directement.

A moins que quelqu’un ait une solution ? J’vais quand même pas créer une assos Loi 1901 pour pouvoir ré-activer mon compte FB ! Je déteste FB !!!

 

Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

chausse-trappe_02
Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

20170228_cartechaussetrappes_fromhenrineveu

Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Facteurs de victoire


listecochee_1

 

Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

3d man with marker drawing x in checklist

 

 

Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

Voyez-vous d’autres points ? Vous avez aimé cet article (ou pas) ? Vous avez une question ? N’hésitez pas à cliquer sur l’article pour laisser un commentaire en bas de la page, ou a m’envoyer directement un mail.

Sennecy : simple point de passage


Sennecy

Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Châteauneuf. Sennecy est cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement au sud du plateau.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
  • Située dans un fief de 3 villages,
  • Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
  • Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui ouvre un chemin vers le sud du plateau,
  • N’est en général pas un village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
  • Sous l’emprise du fief de Blaye,
  • Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
  • Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.

La Buissière : défensive mais reculée


LaBuissiere

Située au sud du plateau derrière Bourg et non loins de St Gérôme, La Buissière est plutôt défensive et souvent considérée comme base arrière de Bourg.

Avantages :

  •  Seulement 2 routes d’accès,
  • Derrière Bourg, elle permet de mettre ses moulins sur un autre évêché,
  • Protégée par Bourg,
  • Influence St Gérôme et Villeneuve indirectement.

Inconvénients :

  • A cheval sur l’évéché de St Gérôme sans pouvoir en donner le titre simplement, et sur le grand fief de Bourg difficile à constituer du fait de Villeneuve,
  • La Buissière est très reculée et même à 6 joueurs ce n’est pas un village de départ idéal,
  • Exerce assez peu d’influence sur le plateau de jeu.

Au final, La Buissière ne présente pas grand intérêt si ce n’est comme « jardin » de Bourg ou zone d’expansion de St Gérôme pour menacer Bourg.

Cette analyse est un peu trop succincte il me semble. Laissez un commentaire si vous avez d’autres éléments …

La carte Embuscade


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Une précision : La carte Embuscade peut être jouée dès la déclaration d’un combat.

Voici 6 raisons de jouer la carte Embuscade :

  • Stopper un combat qui est ou qui devient défavorable lorsque l’attaquant n’a qu’un seul seigneur (ou 2 si j’ai aussi la carte Assassinat),
  • Enlever un point de combat à l’attaquant de manière à lui enlever un dé de combat,
  • Toucher une rançon (si possible élevée) au tour suivant,
  • Limiter la capacité d’achat de l’adversaire au tour suivant,
  • Etre en mesure pour le tour suivant de gagner une élection par éviction temporaire d’un candidat ou de voix,
  • Tuer le seigneur fait prisonnier si le seigneur qui joue l’Embuscade a le caractère Cruel (extension Politique), et cela même si l’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs.

Et voici 6 raisons de ne pas jouer la carte Embuscade :

  • L’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs,
  • L’embuscade ne change pas le nombre de dé de combat de l’attaquant,
  • Le combat est ou devient défavorable pour l’attaquant, qui à terme va se rendre, ce qui reviendra au même effet que la carte Embuscade (donc autant la conserver),
  • Conserver la carte Embuscade pour une meilleure occasion, par exemple pour espérer sauver un point de victoire ou pour la jouer avec le seigneur qui a le caractère Cruel (extension Politique) ou sur un seigneur dont la rançon est plus élevée,
  • Cela remet la carte Embuscade dans la défausse et lorsque celle-ci aura été rebattue un autre joueur risque de la piocher et de la jouer contre moi,
  • J’ai aussi la carte Assassinat et je préfère assassiner le seigneur adverse plutôt que le faire prisonnier.

Variante intéressante : La carte Embuscade peut aussi être jouée en dehors d’un combat lorsque deux seigneurs sont sur le même village, y compris temporairement lors de la phase Déplacement.

Voilà ce que je pouvais dire sur l’embuscade. A vous les studios …

Charles est de retour grâce à la peste !


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Le cardinal Charles de St Gérôme avait disparu depuis plusieurs lunes après la terrible bataille de Bourg.

Au départ, la prise de la cité fortifiée semblait à sa portée.  Car son cousin, le Comte Henri de St Gérôme, et lui s’étaient alliés Isabelle de Tournus. Et ils avaient soigneusement établi le siège de Bourg … dans les règles de l’art (ndla : je vous passe les détails). Mais lorsque l’ordre fut donné d’investir la ville pour en prendre le contrôle, les choses avaient mal tournées :  Henri fut abattu par un archer du Duc  Gauvain de Bourg, et peu de temps après Isabelle se révéla être une traîtresse lorsqu’elle rejoignit la défense de Bourg aux côtés de Gauvain.

Après avoir combattu vaillamment, Charles s’était rendu pour éviter une mort inéluctable et indigne d’un homme d’église : sur le champ de bataille.

Certains avaient entendu dire qu’il était enchaîné au fond d’un cul de basse fosse du donjon de Bourg, tenu par Gauvain et Isabelle. [ (edit) : Charles attend 🙂 ] Et que sa famille n’avait pas assez d’or pour payer sa forte rançon. D’autres certifiaient qu’il avait été torturé et avait renié l’Eglise avant d’être finalement achevé par Gauvain surnommé Le Cruel.

Toujours est-il que peu de temps avant que la peste noire ne frappe l’évêché de Bourg, Dame Isabelle et sa garnison s’étaient rendus à Marcamps (était-elle devin ?), laissant Charles sous la seule garde de Gauvain, sans réelle armée.

Et la peste frappa  ! Et le Duc Gauvain y succomba  ! Plus personne ne contrôlait la cité … ou du moins ce qu’il en restait. Mais le cardinal Charles de St Gérôme, isolé au fond de sa cellule, était en vie.

Il fut libéré, fini par prendre l’ascendant sur la cour de Bourg, et obtint le titre de Duc de Bourg. Lorsqu’il imposa la dîme sur l’évêché de Sigy et la taille sur son nouveau fief de Bourg, le reste du royaume fut stupéfait et n’en revint pas. Non seulement Charles était en vie, mais en plus il avait finalement pris Bourg, il était devenu Duc et il était riche. Quelle renaissance et quelle gloire  !

Comme quoi, aucune situation n’est 100 %  désespérée à Fief. Bon d’accord, il faut un peu de chance parfois …

Variante : carte « marche forcée »


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Voici une idée de nouvelle carte événement (à dos gris) : Marche Forcée.

Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée  sur un seigneur non-prisonnier de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce seigneur et ses troupes de 3 villages.

Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :

  • Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
  • Pas de demi-tour sur le trajet,
  • Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
  • Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),

Remarques :

  • Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
  • L’attaque spéciale des archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.

Quelqu’un a-t-il une image pour la carte ? 😉