Facteurs de victoire


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Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

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Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

Voyez-vous d’autres points ? Vous avez aimé cet article (ou pas) ? Vous avez une question ? N’hésitez pas à cliquer sur l’article pour laisser un commentaire en bas de la page, ou a m’envoyer directement un mail.

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La carte Embuscade


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Une précision : La carte Embuscade peut être jouée dès la déclaration d’un combat.

Voici 6 raisons de jouer la carte Embuscade :

  • Stopper un combat qui est ou qui devient défavorable lorsque l’attaquant n’a qu’un seul seigneur (ou 2 si j’ai aussi la carte Assassinat),
  • Enlever un point de combat à l’attaquant de manière à lui enlever un dé de combat,
  • Toucher une rançon (si possible élevée) au tour suivant,
  • Limiter la capacité d’achat de l’adversaire au tour suivant,
  • Etre en mesure pour le tour suivant de gagner une élection par éviction temporaire d’un candidat ou de voix,
  • Tuer le seigneur fait prisonnier si le seigneur qui joue l’Embuscade a le caractère Cruel (extension Politique), et cela même si l’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs.

Et voici 6 raisons de ne pas jouer la carte Embuscade :

  • L’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs,
  • L’embuscade ne change pas le nombre de dé de combat de l’attaquant,
  • Le combat est ou devient défavorable pour l’attaquant, qui à terme va se rendre, ce qui reviendra au même effet que la carte Embuscade (donc autant la conserver),
  • Conserver la carte Embuscade pour une meilleure occasion, par exemple pour espérer sauver un point de victoire ou pour la jouer avec le seigneur qui a le caractère Cruel (extension Politique) ou sur un seigneur dont la rançon est plus élevée,
  • Cela remet la carte Embuscade dans la défausse et lorsque celle-ci aura été rebattue un autre joueur risque de la piocher et de la jouer contre moi,
  • J’ai aussi la carte Assassinat et je préfère assassiner le seigneur adverse plutôt que le faire prisonnier.

Variante intéressante : La carte Embuscade peut aussi être jouée en dehors d’un combat lorsque deux seigneurs sont sur le même village, y compris temporairement lors de la phase Déplacement.

Voilà ce que je pouvais dire sur l’embuscade. A vous les studios …

Que faire sans seigneur ?


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Un joueur n’est jamais éliminé à Fief. Même temporairement sans seigneur il peut continuer et espérer remonter la pente. Pour cela il lui faut récupérer rapidement un seigneur car pendant cette période ses villages risquent fort de se faire attaquer. D’autant que s’il a perdu son denier seigneur c’est souvent qu’il n’était pas en si bonne situation.

Et un joueur qui n’a plus de village, n’a plus ou peu de revenus et ne peut quasiment pas revenir réellement dans la partie. Certes il continue de piocher des cartes, mais si aucun autre joueur ne « l’héberge » sur un de ses villages, il ne peut plus poser de seigneur ni de troupes et n’a plus de revenu. Il continue à jouer mais il peut aussi bien quitter le jeu.

Mais revenons au cas, pas si rare, où un joueur se retrouve avec un plateau de famille vide. Ce n’est pas catastrophique si cela ne dure pas trop longtemps. Quels sont les conseils qu’on peut lui donner ?

Pour récupérer un seigneur :

  • Conseil n°1 : Piocher systématiquement une carte personnage, jusqu’à avoir au moins 2 seigneurs sur son plateau de famille.
  • Conseil n°2 : Echanger des cartes et/ou de l’argent, même jusqu’à 3 pour 1 si cela lui permet de récupérer un seigneur. Par exemple : « Je te donne la dîme pour ton pape contre ta carte Henri », ou en ambassade « Voici l’assassinat et une bonne récolte contre Guenièvre » ou « Je t’échange l’embuscade et une carte taille  contre ta carte Isabelle ». En pratique il y a peu de chances que ça marche … mais sait-on jamais.
  • Conseil n°3 : Aider à tuer des seigneurs avec ses cartes si cela permet de regarnir la pioche de telle sorte qu’au tour prochain il ait des chances d’en piocher un.

En attendant de récupérer un seigneur il doit défendre ses positions et récupérer de l’argent :

  • S’il lui reste un château, acheter des troupes qu’il place dedans pour le défendre et être prêt pour le moment où il aura récupéré un seigneur.
  • Proposer et monnayer des droits de passage sur ses villages, mais attention à ne pas se faire attaquer.
  • Jouer ses cartes, notamment les révoltes, en monnayant leur cible.

Et aussi :

  • Ne pas attiser la convoitise sur ses villages en criant haut et fort qu’on ne s’en remettra jamais ou au contraire que de toutes manières, on verra ce qu’on verra, on remontera la pente et on écrasera tout le monde. Mieux vaut faire profil bas pendant un temps.
  • Si la pioche des personnages reste désespérément vide, il ne faut pas rester sans rien faire en accusant la malchance … et en se faisant prendre ses villages les uns après les autres. Appliquer le conseil n°3 ci-dessus et négocier, négocier, négocier (des cartes, des droits de passage, des promesses, …) car cela permet de rester dans le jeu et, qui sait, de passer entre les gouttes … et parfois même de trouver une solution sans attendre la pioche.
  • En général il vaut mieux conserver la carte D’Arc pour le cas où on piocherait une femme au tour suivant. On peut aussi l’échanger contre un seigneur, mais dans ce cas il ne faut pas se tromper de joueur : mieux vaut la céder à un allié.
  • Il peut aussi être intéressant de conserver la carte assassinat pour tuer un seigneur qui s’en prendrait seul (qu’avec des troupes) à son château ou sa cité.

Se retrouver sans seigneur ne signifie pas que c’est fini. Cela peut être difficile si cela perdure plusieurs tours. Mais il faut voir le bon côté : pour rester dans le jeu (et continuer de s’amuser), c’est une période propice à exercer ses talents de diplomate et de négociateur. N’est-ce pas l’essence du jeu Fief après tout ?

N’hésitez pas à laisser un commentaire si vous avez d’autres conseils ou si vous trouvez que les miens ne sont pas bons.

Bonnes parties.

Attaquer avec des archers seuls ?


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Attaquer avec un archer seul (et un seigneur bien sûr) peut être intéressant pour s’emparer d’un village non fortifié uniquement gardé par un pion Sergents. Un village avec un moulin par exemple.

Car cela permet de gagner à coup sûr au moment du tir des archers sans qu’aucun round de bataille ne soit engagé, autrement dit sans que le défenseur ne puisse se défendre.

C’est pratique quand on a plein de seigneur et qu’on veut absolument occuper un village.

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Mais attention au retour de manivelle car ça laisse le seigneur seul avec un archer, vulnérables pour le tour suivant. Même en calculant bien son coup, il faut quand même être prêt à perdre le seigneur car à Fief les imprévus sont fréquents : une révolte suffirait à tuer le seigneur et l’archer, et à balayer l’éventuel moulin.

Avez-vous d’autres petites astuces de ce genre ?

Le caractère de la dame D’Arc a son importance


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Quelle satisfaction et quel sentiment d’invincibilité lorsqu’on pose la carte D’Arc sur une dame avec un caractère puissant :

  • « Béni » : ne subit pas la peste (1)
  • « Téméraire »/ »Intrépide » : +1f au total des dés en attaque (2)
  • « Cruel » : exécute ses prisonniers
  • « Tempétueux » : se déplace et combat par mauvais temps
  • « Ingénieux » : engins de siège
  • « Furtif » : souterrain

Par contre, il y a sentiment de gâchis lorsqu’on est contraint de faire D’Arc une dame au caractère « Rapide ».

Et il y a même un caractère totalement contre-indiqué pour D’Arc : c’est « Lâche ».

Qu’en pensez-vous ?

 

(1) Hier j’ai eu une D’Arc bénite qui a pu échapper à la peste. Enorme émotion !
(2) J’ai mis « Téméraire »/ »Intrépide » car la règle indique « Téméraire » mais la carte de caractère indique « Intrépide ».

Quel faux cul cette reine !


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Tant que le Prince Héritier n’est pas en jeu, le joueur qui a la Reine dans sa famille n’a pas intérêt à ce que le Roi meurt, sauf si celui-ci s’apprête à demander au Pape une annulation du mariage et qu’il est en mesure de gagner en solo.

Mais une fois qu’un Prince Héritier est né, le joueur qui a la Reine peut avoir grand intérêt à ce que le Roi disparaisse ( tué au combat, assassiné, pestiféré ). Car cela lui permet de récupérer la couronne de Roi et le Point de Victoire qui va avec, et surtout de mettre fin au mariage … pour éventuellement gagner en solo ou se marier avec un autre joueur pour gagner en équipe.

Pour se protéger de cela, le Roi peut

  • Tuer le Prince Héritier, mais ce n’est que du court-terme s’il ne tue pas aussi la Reine [1] car un autre Prince risque fort de pointer le bout de son nez,
  • Rester cloîtré dans un château bien défendu en espérant 1) que la Reine ne se procure pas les services d’un assassin, et 2) qu’il survive à une éventuelle peste.

[1] A noter que le Pape ne peut plus annuler le mariage s’il y a un Prince Héritier ni si celui-ci est mort, car l’union a été consommée.

Malheureusement, il arrive assez souvent que des joueurs alliés le restent jusqu’à la fin de la partie sans saisir les opportunités de gagner en solo …

Avez-vous des remarques ? Voyez-vous d’autres moyens pour la Reine ou pour le Roi ? Laissez un commentaire ou envoyez-moi un mail.

Comment jouer une carte Révolte ?


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Une carte Révolte peut être jouée sur :

  • Un village soumis à la famine(1),
  • Un village soumis à l’impôt (taille, dîme), sauf si c’est le même joueur qui a mis la carte Impôt,
  • Le village où se trouve le seigneur Tyrannique (si l’extension Politique est jouée avec les Caractères).

(1) A noter que si la famine n’est pas contrée par une carte Bonnes récoltes, elle reste en place jusqu’à la fin du tour, comme pour la peste et le mauvais temps.

En général, elle est jouée pour :

  • Tenter de tuer un seigneur seul ou accompagné d’une (trop) faible troupe (les révoltés ne font pas de prisonniers),
  • Détruire les moulins et/ou le château d’un village qui serait mal protégé (destruction s’il n’y a plus de troupes),
  • Diminuer la force d’un ennemi avant la phase Déplacements ou la phase Combats,
  • Renforcer l’effet d’une carte Révolte déjà jouée par un autre joueur : une révolte avec 2 cartes Révolte fera 4 à 8 dégâts (2 dés + 2), avec 3 cartes Révolte elle fera 6 à 12 dégâts, etc.

Avant de la jouer, il peut être utile de

  • Evaluer si l’objectif a une chance d’être atteint ou non,
  • Attendre le moment propice pour poser la carte : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes car il peut être plus avantageux d’attendre la phase Déplacements ou la phase Combats(2),
  • En cas d’attaque d’un château ou par mauvais temps, pouvoir jouer (ou faire jouer) une carte Souterrain,
  • Si besoin (c’est-à-dire souvent), s’assurer qu’au moins une autre carte Révolte sera ajoutée par un autre joueur sur le même village, immédiatement, puisque c’est une carte Surprise,
  • Connaître et influencer l’intention des joueurs qui sont en mesure de tenter de calmer la révolte : l’évêque de l’évêché où se trouve le village visé, les cardinaux, voire le Pape(3).

(2) Cela vaut pour toutes les cartes Surprises : il ne faut pas forcément les jouer à la phase Cartes (ce que font les débutants) mais retarder leur pose jusqu’au moment où c’est le plus efficace et percutant.

(3) Les révoltés peuvent tout à fait négocier pour que l’évêque ne tente pas de calmer la révolte. Par exemple, pour être sûrs d’arriver à temps devant la demeure du bailli de St Vivien sans être interceptés et retardés par le curé, ses diacres et autres dévots qui se mettraient en travers de la route (ce qui laisserait le temps au bailli pour fuir), les révoltés ont pris soin d’envoyer, quelques heures avant l’action, un messager à l’évêque Othon de Bourg avec une missive pour lui expliquer les raisons et le bien-fondé de leur colère et une bourse remplie d’écus pour finir de le convaincre de ne pas intervenir et d’exercer son autorité sur ses « sbires ».

Avez-vous des choses à ajouter ? Y a-t-il d’autres subtilités à propos de la carte Révolte ?
N’hésitez pas à m’envoyer un message ou à laisser un commentaire (voir sous l’article).

Pourquoi les Templiers sont-ils difficiles à jouer ?


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La principale difficulté est que les seigneurs Templiers ne peuvent pas attaquer des chrétiens, c’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas attaquer du tout, sauf les sarrasins avec l’extension Croisades. Mais ils peuvent (heureusement) se défendre, notamment pour sortir d’un siège (considéré comme un acte défensif).

Or Fief est un jeu où la conquête territoriale demeure un des axes essentiels.

Un seigneur Templier affaibli donc l’aspect militaire du joueur mais en revanche il renforce l’aspect économique : commanderies, trésor. Il faut être fin négociateur pour conserver (voire augmenter) ses positions, et in fine ses Points de Victoire.

Par ailleurs, les seigneurs Templiers ne peuvent pas avoir de titre, ni même par héritage. Cela oblige à concentrer les titres sur les autres seigneurs de la famille. Cela peut réduire le nombre de voix dans les élections.

Ensuite, les Templiers ne peuvent pas commanditer d’assassinat. Bon … ce n’est pas si gênant.

Enfin, avoir un seigneur Templier dans sa famille empêche d’avoir un seigneur Teutonique. Là c’est plus gênant parce que la voie « pacifique » des Templiers interdit à court-moyen terme de changer de voie pour basculer dans la voie « militaire » des chevaliers Teutoniques. Or à Fief les retournements de situation peuvent être rapides et il faut souvent adapter sa stratégie … ce qu’empêche dans une certaine mesure les Templiers.

Pour résumer, la voie des Templiers est selon moi la plus difficile à jouer. Car c’est une voie plutôt « pacifique » dans un jeu de conquête. Autrement dit, elle nécessite de bien maîtriser le jeu et d’être fin négociateur.

Quand jouer la carte Assassinat ?


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Sous l’effet des émotions, beaucoup de joueurs (néophytes) ont tendance à jouer la carte Assassinat pour punir un adversaire suite à une mauvaise action à leur encontre. Par exemple, Othon m’a pris tel village alors bam ! je l’assassine. Ou bien, Henri n’a pas voté pour moi et est devenu Evêque à ma place alors zou ! je l’élimine. Ou encore, tu me mets une Dîme, ah mais non je t’assassine ton Evêque, bien fait ! Et aussi, Isabelle D’Arc m’a pris un château (la vilaine) alors je la mets au bûcher. Enfin, argh ! le Pape m’a excommunié mon Cardinal Baudoin, quel emplâtre ce Pape ! je le tue !

Ou alors ils jouent la carte Assassinat pour stopper un seigneur dans son déplacement ou son attaque parce qu’ils ont peur de perdre un village (pourtant insignifiant), ou de perdre un seigneur avec un titre de Fief.

Mais un assassin garde son sang froid et ne se laisse pas submerger par ses émotions : il calcule le meilleur moment pour agir.

Le meilleur moment pour se servir de la carte Assassinat est quand il y a des Points de Victoire (PV) en jeu :

  • Si cela évite qu’un joueur gagne la partie : viser le Roi, le Pape ou un Grand Maître (1)
  • Si cela évite à coup sûr de se faire prendre une Cité et le PV associé
  • Si cela permet de prendre à coup sûr une Cité et du PV associé
  • Si cela permet d’avoir à coup sûr un Pape, un Roi ou un Grand Maître
  • Si cela permet d’éviter l’avènement certain d’un Pape, d’un Roi ou d’un Grand Maître

(1) L’assassinat d’un seigneur avec un titre de Fief n’enlève pas le PV du Fief car le titre de Fief est transmis à un autre seigneur de la famille.

D’autres moments sont également propices … mais moins selon moi :

  • Pour éviter une Dîme papale (au jeu Fief, assassiner le Pape permet de se faire des amis 😉 )
  • Si cela évite de perdre un château … pressenti pour devenir une Cité
  • Si j’ai absolument besoin d’un seigneur et que tuer un autre seigneur (à la fin du tour seulement) me permettra d’en piocher un à coup sûr au tour prochain

Par ailleurs, conserver la carte Assassinat dans son jeu présente certains avantages. Cela permet de

  • Mener des actions plus risquées. Ex: si une bataille ne marche pas on assassine le seigneur adverse pour arrêter le carnage
  • Exercer des pressions sur les autres joueurs … qui de toutes manières devinent tôt ou tard où se trouve la carte Assassinat

Cependant, conserver la carte Assassinat dans sa main présente évidemment l’inconvénient de limiter la possibilité de conserver d’autres cartes. C’est parfois difficile d’y résister … et on assassine le premier venu, tant pis pour lui, il n’avait qu’à pas être là.

Ne pas jouer sa carte Cardinal immédiatement


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La carte Cardinal est une carte Surprise qui peut être jouée à n’importe quel moment, pas obligatoirement à la phase Cartes (ce que font les néophytes). Lorsqu’on a une carte Cardinal en main il ne faut donc pas se précipiter de la jouer car il peut être astucieux de retarder sa pose.

Pourquoi retarder sa pose ?

  1. Parce qu’un Cardinal est une cible assez tentante pour un assassinat, surtout s’il y en a déjà un autre sur le plateau de jeu (élection du Pape à venir s’il n’est pas prisonnier).
  2. Et poser la carte Cardinal de manière soudaine (surprise) gêne les autres joueurs en les obligeant à analyser sur le champ la nouvelle situation créée par la création du Cardinal. Le moment de relative confusion des autres joueurs peut être exploité pour négocier favorablement par exemple.

L’idée est de poser la carte Cardinal sur un de ses Evêques juste avant une des situations suivantes et seulement si c’est nécessaire :

  • Faire basculer l’élection d’un Evêque
  • Provoquer l’élection du Pape
  • Faire basculer l’élection du Pape (obtenir une égalité de voix par exemple)
  • Jouer une carte Dîme sur un autre évêché que ceux de ses Evêques
  • Calmer une révolte
  • Appeler à la croisade
  • Faire Cardinal un évêque d’un joueur ami s’il peut aider en se trouvant dans une situation précédente (1)

(1) Il est en effet possible de jouer la carte Cardinal sur un Evêque d’un autre joueur et celui-ci est obligé d’accepter, à moins que le Pape ne s’y oppose. Mais c’est rarement un bon calcul, même si c’est négocié. Car même si l’autre joueur suit l’action décidée en commun, un Cardinal demeure un avantage supérieur à cause de ses grands pouvoirs, notamment la possibilité de devenir Pape. Et une fois la carte Cardinal reçue, l’autre joueur (même amis ou allié) peut très bien décider de n’en faire qu’à sa tête et ne pas suivre la stratégie commune.