Bases pour une extension Ressources & Ouvriers


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Une idée qui me trotte dans la tête depuis peu serait d’ajouter à Fief une gestion de ressources, d’ouvriers et de bâtiments secondaires. Bon c’est sûr que cela rallongerait beaucoup le jeu. En fait, ce serait sans doute complètement un autre jeu ! Voici quelques idées pour voir comment cette extension pourrait prendre forme …

L’idée est de remplacer la phase Achats par une phase « Evolution » qui permet de transformer les ressources et les ouvriers … jusqu’à la production des troupes et de bâtiments, éventuellement militaires. Exit l’argent.

Eléments de base :

  • Forêt : 1 pion par village au départ
  • Carrière de pierres : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt
  • Mine : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt et de la Carrière de pierres
  • Populations : 1 pion par village au départ puis +1 par village où il n’y a pas de calamité au début de la phase achat de chaque tour (1)

Règles de transformation que chaque joueur peut appliquer (ou pas) à la place de la phase Achats, sur les villages qu’il contrôle, dans l’ordre du tour des joueurs :

  • Populations -> Ouvriers : Tailleur de pierre ou Bucheron ou Paysan ou Meunier ou Mineur ou Forgeron ou Moine ; peuvent travailler dès le tour où ils prennent leurs fonctions ; ne peuvent plus changer de métier (1)
    • (1) Les Populations et les Ouvriers peuvent se déplacer de 1 village à la phase Déplacements si elles sont accompagnées par un Seigneur. Ils subissent la peste ensemble : on enlève la moitié des pions Populations+Ouvriers arrondi à l’entier inférieur, c’est le joueur qui contrôle le village qui choisi.
  • Carrière de pierres + Tailleur de pierre -> Blocs de pierre
    • (2) La population, les ouvriers, les ressources et les constructions restent sur le plateau.
  • 3 Tailleurs de pierre + Moine (=éducation) -> Architecte
  • Forêt + Bucheron -> Bois (exploitation raisonnée) ou  5 Bois + Champs (définitif car les arbres sont tous coupés)
  • Champs + Paysan -> Céréales ou Bétail ou Chevaux (au choix à chaque tour)
    • (3) Seuls les Chevaux permettent de déplacer des ressources sur le plateau : 1 pion Chevaux peut déplacer 1 pion Ressource de 1 village.
  • Céréales ou Bétail ou Chevaux ou Village au bord de la rivière -> Nourriture
  • Blocs de pierre + Bois + Meunier -> Moulin
  • Céréales + Moulin + Meunier -> 3 Nourritures (les céréales transformées nourrissent mieux)
  • Mine + Mineur -> Métal
  • Métal + Forgeron + Population -> Sergents
  • 3 Chevaux + 3 Sergents + Métal + Forgeron  -> Chevalier
  • Bois + 3 Populations -> Archers + 2 populations (sélection des bons tireurs)
  • Sergents + 3 Métal + Forgeron -> Bombarde
  • 10 Blocs de pierre + 5 Bois + Architecte + 4 Métal + Forgeron -> Château
  • 2 Bois + Architecte -> Permet de poser un pion Engin de siège, sinon impossible de mener un siège
  • 4 Bois + 3 Blocs de pierre + Architecte + 3 Moines -> Eglise (utiliser les Commanderies)
  • 3 Moines -> Possibilité d’être candidat à l’élection des Evêques
  • Eglise + Evêque + carte Cardinal -> Cardinal

Règles de maintien des troupes :

  • Nourriture + Sergents ou Archer ou Bombarde -> Sergents ou Archer ou Bombarde, sinon il disparait
  • 2 Nourritures + Chevalier -> Chevalier, sinon il disparait

Du coup la Dîme et la Taille ponctionnent les ressources directement sur le terrain au profit de la réserve du joueur qui a joué la carte : chaque village soumis à l’impôt doit donner une ressource (au choix du joueur qui a joué la carte Impôt), et les cités doivent en donner 2. Ensuite, chaque joueur peut déposer une ou plusieurs ressources de sa réserve sur un village juste avant de les utiliser.

***

Voilà. C’est une élucubration qui me passait par la tête. A ajuster, à compléter, peut-être plutôt à simplifier. Autant dire que la mise au point pour équilibrer la mécanique et ne pas dénaturer le jeu serait des plus fastidieuse j’imagine. Est-ce même faisable ?

 

Les extensions et variantes que je joue


Extensions_1Extensions_2

Voici la liste des extensions, options et variantes que je joue systématiquement :

  • Possibilité de remplacer le Seigneur femme de départ par un Seigneur homme
  • Pas de calamité au 1er tour : elles sont défaussées
  • Au 1er tour, possibilité de défausser une carte Cardinal tirée et de retirer une carte Personnage
  • Election du Pape à la majorité relative au lieu de la majorité absolue
  • Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village
  • Limiter l’effet de la carte Souterrain : elle n’annule qu’un dé contre une Cité
  • Carte Embuscade étendue à toutes les situations de proximité de Seigneurs, y compris à la phase Déplacements
  • Pas d’autre excommunication possible avant la mort du Seigneur excommunié
  • Excommunication moins durable : annulée si le Pape meurt ou est prisonnier, ou si le Seigneur se croise (il se rachète)
  • +1 Point de Victoire pour gagner le jeu en alliance
  • Extension Politique : Caractères
  • Extension Tactique : Archers, Bombardes, Gardes royaux (donc sans les Mercenaires)
  • Extension Chevaliers Teutoniques
  • Extension Templiers
  • Les comanderies ne rapportent qu’un seul écu

et celles que je joue parfois :

  • Extension Croisades
  • Défausses des cartes faces cachées
  • Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un prochain round s’il gagne une bataille
  • Option Brouillard de guerre
  • Option Reliques
  • Extension Politique : Conseillers
  • Extension Tactique : Mercenaires

Et vous ?

Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

chausse-trappe_02
Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

20170228_cartechaussetrappes_fromhenrineveu

Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Variante : carte « marche forcée »


vitesserapiderouge_01

Voici une idée de nouvelle carte événement (à dos gris) : Marche Forcée.

Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée  sur un seigneur non-prisonnier de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce seigneur et ses troupes de 3 villages.

Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :

  • Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
  • Pas de demi-tour sur le trajet,
  • Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
  • Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),

Remarques :

  • Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
  • L’attaque spéciale des archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.

Quelqu’un a-t-il une image pour la carte ? 😉

Variante : tournoi de chevalerie


TournoiChevalerie_1

Voici une idée de variante à compléter  :

Lorsque le tournoi est déclaré [à compléter], chaque joueur envoie les Seigneurs de son choix (parmi sa famille) sur le Village où se déroule le tournoi.
Déroulement du tournoi : [à compléter].
Les Seigneurs peuvent mourir, être blessés (-1 Point de Combat à vie), être blessés temporairement (pas de déplacement ni combat pendant 2 tours) ou gagner (+1 Point de Combat à vie).

Avez-vous des idées  ?

[edit 1 janvier 2017] Compléments :

La déclaration d’un tournoi de chevalerie est faite si à la fin de la phase Oyez Oyez, au moins 2 joueurs sont d’accords pour qu’il se tienne, et que le Roi donne son accord. Ils négocient le village où va se tenir le tournoi. Ce village est placé sous protection royale et papale et ne peut pas être attaqué ce tour-ci.

Le tournoi de chevalerie est une parenthèse menée en parallèle de la phase Déplacements et Combats. Comme pour les croisades un plateau spécifique représente la ville où se tient le tournoi. Lorsque le tournoi est déclaré, les seigneurs qui souhaitent y participer ont la possibilité de s’y rendre au début de la phase Déplacements. Le tournoi est ensuite résolu, et les seigneurs reviennent sur le plateau principal à la fin de la phase Combats.

Le Roi, la Reine et le Prince Héritier, si en jeu, doivent obligatoirement se rendre au tournoi. Les nobles chevaliers s’affrontent dans l’espoir d’attirer l’attention et les faveurs de la Cour. Le Pape par contre n’est pas contraint de s’y rendre.

Il n’y a pas de droit d’entrée. Si c’était le cas il n’y aurait quasiment pas de participants car rares sont les joueurs qui conservent des écus après la phase Achats.

Les seigneurs qui participent au tournoi ne peuvent pas s’y rendre avec des troupes. D’abord ce serait trop compliqué à gérer, et ensuite, les armées n’étaient pas concernées. La seule raison serait la protection des seigneurs participants contre une attaque d’un autre joueur … mais le placement du village sous protection royale et papale permet de palier à cela.

Résolution du tournoi : [à compléter]

Un joueur qui a un seigneur engagé dans le tournoi peut tenter une embuscade sur un seigneur d’un autre joueur pendant le tournoi. Mais dans ce cas le seigneur qui joue la carte Embuscade perd tout le crédit qu’il avait auprès de la Cour et de l’Eglise (qui réprouve ce type d’opération pendant les tournois) et ne pourra plus être candidat ni voter dans aucune élection (comme un Renégat), jusqu’à sa mort ou jusqu’à une grâce royale.

Variante : les barettes de Cardinal s’achètent toutes


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Démarrer le jeu en piochant une carte Cardinal est très pénalisant par rapport aux joueurs qui piochent un deuxième Seigneur. Car cela réduit la capacité de mouvement et donc de contrôle de nouveaux Villages et donc de revenus au second tour (2 écus de moins).

Par ailleurs j’observe bien souvent, que malgré une forte agressivité, les joueurs ont des revenus énormes en milieu de partie.

Cette variante tente de palier à ces 2 observations en sortant les 3 cartes Cardinal de la pioche des personnages et en rendant les titres achetables : 10, 15 et 20 écus, puis 20 écus ensuite (titre à nouveau disponible suite à la mort d’un Cardinal).

Certes, cela rend le Pape encore plus difficile à avoir. Mais cela pallie aussi aux grands pouvoirs des Cardinaux : dîme « étendue », capacité de sacrer seul le futur Roi, voix pour le Pape, appel à la croisade.

Et puis désormais quand on pioche un personnage on obtient un personnage … sauf si c’est D’Arc, mais dans ce cas c’est plutôt une bonne surprise.

Voilà, c’est pour le moment juste une idée à tester. Je ne pense pas encore voir toutes les implications de cette variante sur le jeu. Et je la partage pour avoir votre avis.

 

 

 

 

 

 

Variante : phases de jeu variables … et mal de tête probable


Le jeu Warrior Knights est assez similaire à Fief mais beaucoup plus long et relativement statique. Mais WK possède des mécanismes intéressants, notamment la détermination variable de l’ordre de phase d’un tour de jeu.

L’idée de cette variante est de rendre variable l’ordre des phases de jeu dans Fief, en fonction de cartes Actions (1, 2, 3 points) posées par les joueurs pour les phases.

Matériel :

  • 6 cartes Actions valant 3 points, 18 cartes Actions valant 2 points et 27 cartes actions valant 1 point
  • Un mini-plateau de détermination des phases de jeu pouvant recevoir les cartes Actions : 1 case pioche, 1 case défausse et 6 cases « Phase de jeu » pour les 6 phases de jeu : Oyez Oyez, Cartes, Revenus, Achats, Déplacements, Combats

Règles :

  • En début de jeu, les cartes Actions sont mélangées et placées en tas faces cachées sur la case pioche du mini-plateau
  • Une nouvelle phase « Détermination » se déroule au tout début de chaque tour et consiste à déterminer l’ordre des phases de jeu qui vont être jouée dans le tour : chaque joueur vote secrètement deux fois 0 à 3 points pour chaque phase de jeu puis les phases sont jouées dans l’ordre décroissant du nombre de points reçus.
  • Si elle n’a pas reçue de point, la phase Combats est obligatoirement jouée à la fin du tour

Déroulement de la nouvelle phase Détermination :

  • Chaque joueur défausse (faces visibles) 0 à 3 cartes Actions de sa main et peut ensuite en piocher 0 à 2. Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartes Actions en main
  • Quand tous les joueurs ont défaussé/pioché, le 1er joueur pose 1 carte Action de son choix (1, 2, 3 points) sur une case Phase de jeu de son choix du mini-plateau, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier
  • Puis un second tour de pose de carte Actions a lieu : le 1er joueur pose une 2ème carte Action de son choix sur une case Phase de jeu de son choix du mini-plateau, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier
    • A 3 joueurs il peut être nécessaire d’étendre le nombre maximum que chaque joueur peut avoir en main à 4 cartes Actions, et faire un 3ème tour de pose de carte Actions
  • Les cartes Actions posées sur les cases Phase de jeu sont alors retournées et on compte le nombre de points reçus pour chaque Phase de jeu
  • On joue les Phases de jeu dans l’ordre décroissant du nombre de point reçus : on défausse les cartes Actions de la phase de jeu ayant reçu le plus de point et on joue cette phase de jeu, puis parmi les phases de jeu restantes, on défausse les cartes Actions de celle ayant reçu le plus de points et on joue cette phase, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les phases de jeu qui ont reçu des points soient jouées.
  • Si la phase Combats n’a pas été jouée, elle est jouée
    • Si plusieurs phases de jeu ont le même nombre de points, on les joue dans l’ordre classique du jeu (Oyez Oyez > Cartes > Revenus > Achats > Déplacements > Combats), et on défausse les cartes Actions au fur et mesure qu’elles sont jouées
    • Excepté la phase Combats, il peut arriver que certaines phases ne soient pas jouées dans le tour
  • Lorsque toutes les cases Phase de jeu sont vides et que la phase Combats a été jouée, c’est la fin du tour : on applique les Conditions de Victoire et si personne n’a gagné le pion de 1er joueur change de joueur et un nouveau tour commence.

Cela rend le jeu assez chaotique (situations incongrues pas prévues dans les règles : phase Revenus avant la phase Cartes, phase Combats avant la phase Déplacements) et rallonge un peu le jeu (tours de pose des cartes Actions et manipulation des cartes Actions) … mais ça le rend aussi plus « diplomatique » car les joueurs négocient pour mieux influencer l’ordre des phases du jeu.

Un joueur qui voudrait commencer par se déplacer avant la phase Oyez Oyez posera par exemple une carte Action de 3 points sur la phase Déplacements, mais il n’est pas sûr que la phase Déplacements sera jouée avant (ni même jouée du tout ce tour-ci) car d’autres joueurs peuvent avoir des stratégies différentes qui s’avèrent être majoritaires. A noter que cela ne favorise pas les joueurs qui sont devants, bien au contraire car les faibles peuvent contre-carrer leurs plans. En tout cas, comme l’ordre des phases de jeu change à chaque tour et que certaines peuvent même ne pas être jouées du tout, ça oblige à adapter sans cesse sa stratégie et sa diplomatie. Bref, il faut du jus de cervelle !

NB: Je ne fournis pas les doliprannes 😉

Un raffinement à étudier serait d’ajouter des possibilités pour moduler (carte Action supplémentaire ajoutée de la pioche ou jouée par un joueur) le nombre de points des phases de jeu restantes en fonction d’évènements comme la peste, la déclaration d’un mariage ou d’un siège, la mort de certains personnages (roi, pape, grand maître, …).

Voilà. Je compte tester cette variante prochainement. Cela vous inspire-t-il ? Qu’en pensez-vous ?

Vous avez dit alliance ?


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Sans être misogyne, en ces temps moyen-ageux, il arrivait qu’une jeune femme soit mariée de force. Soit par volonté de la famille, soit parce qu’elle était enceinte, soit comme butin suite à une bataille … pour garnir le « harem » local du seigneur.

Pourquoi ne pas donner la possibilité à un seigneur homme de pouvoir se marier d’office à un seigneur femme qu’il aurait fait prisonnier suite à une bataille victorieuse ?

Dans la mesure où aucun des deux joueurs n’a de seigneur déjà marié, évidemment. Et si le seigneur homme est « mariable »  :  dans aucun ordre.

L’inconvénient serait que les seigneurs femmes auraient tendance à rester cloîtrées, ce qui les affaiblirait.

Mais l’avantage de cette variante serait de provoquer des alliances « à contre coeur ».

C’est juste une idée … que je n’ai pas testé. En fait je me demande si cela ne dénaturerait pas trop le jeu. Et si cette variante est bien utile. Car quel est l’intérêt de se marier avec un ennemi … si ce n’est pour l’empêcher de faire alliance avec un autre joueur ?

Bon ok, mon idée de mariage forcé ne tient pas debout. Qu’en pensez-vous ?

Variante +1f expérience après avoir gagné une bataille


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L’idée générale de cette variante est qu’un seigneur qui remporte une bataille acquière de l’expérience qu’il peut utiliser dans ses prochaines batailles.

Un pion ou un petit cube de couleur est ajouté sur la carte d’un des seigneurs du camp sorti vainqueur d’une bataille  : troupes ennemies toutes tuées, avec ou sans prisonniers. Cela représente l’expérience que le seigneur a acquis au combat  : expérience au commandement, expérience tactique, réputation, courage …

Lors d’un round de bataille, un seigneur qui a de l’expérience peut « dépenser » un point d’expérience pour ajouter +1f de dégât au résultat du lancer des dés  : un pion ou un petit cube d’expérience est retiré de dessus sa carte et le camp adverse subit un dégât supplémentaire. Si le seigneur a plusieurs points d’expérience il peut choisir de les utiliser tous au même round, ou quelques uns seulement à certains rounds, ou pas du tout.

Une variante de cette variante est de ne pas retirer les pions ou cubes d’expérience lorsque le seigneur décide d’utiliser son expérience. Dans ce cas il ne peut le faire qu’une seule fois par bataille au round de son choix.

Ce système que j’ai testé sur plusieurs parties rend le jeu encore un peu plu immersif.

Certains joueurs préférent faire « capitaliser » beaucoup d’expérience à un de ses seigneurs, sans l’utiliser, pour « impressionner » les adversaires. D’autres s’en servent dès qu’ils le peuvent pour assurer une victoire … et regagner un point d’expérience. Cela rajoute un peu de tactique … s’il en était besoin.