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Les extensions et variantes que je joue


Extensions_1Extensions_2

Voici la liste des extensions, options et variantes que je joue systématiquement :

  • Possibilité de remplacer le Seigneur femme de départ par un Seigneur homme
  • Pas de calamité au 1er tour : elles sont défaussées
  • Au 1er tour, possibilité de défausser une carte Cardinal tirée et de retirer une carte Personnage
  • Election du Pape à la majorité relative au lieu de la majorité absolue
  • Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village
  • Limiter l’effet de la carte Souterrain : elle n’annule qu’un dé contre une Cité
  • Carte Embuscade étendue à toutes les situations de proximité de Seigneurs, y compris à la phase Déplacements
  • Pas d’autre excommunication possible avant la mort du Seigneur excommunié
  • Excommunication moins durable : annulée si le Pape meurt ou est prisonnier, ou si le Seigneur se croise (il se rachète)
  • +1 Point de Victoire pour gagner le jeu en alliance
  • Extension Politique : Caractères
  • Extension Tactique : Archers, Bombardes, Gardes royaux (donc sans les Mercenaires)
  • Extension Chevaliers Teutoniques
  • Extension Templiers
  • Les comanderies ne rapportent qu’un seul écu

et celles que je joue parfois :

  • Extension Croisades
  • Défausses des cartes faces cachées
  • Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un prochain round s’il gagne une bataille
  • Option Brouillard de guerre
  • Option Reliques
  • Extension Politique : Conseillers
  • Extension Tactique : Mercenaires

Et vous ?

La Salle : dernier verrou avant Blaye ?


La_Salle

La Salle est un village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.

Avantages :

  • La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
  • Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
  • Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief de Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf qui est une extension « naturelle »,
  • Située sur un Duché : fief de 4 villages.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’évêque,
  • Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’évêque de Sigy,
  • Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
  • N’est pas chef-lieu d’évêché.

 

Sans être un village de départ de choix, l’achat d’un château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers Blaye et Sennecy.

Voilà ce que j’en dis. Et vous ? Comment voyez-vous La Salle ?

Compte FB à nouveau bloqué


facebook_01Mon compte Face de Bouc est à nouveau bloqué car je ne peux pas justifier mon identité Fieffé Fiefeur par un document officiel (pas envie que mon employeur ou d’autres sachent que je m’adonne au jeu de société).

Pourtant c’est quand même clair ? Non ? Je suis FIEFFE FIEFEUR !

Du coup les posts de ce blog WordPress ne sont plus transmis vers mon compte FB, comme en 2016. Et puis j’avais commencé à faire connaissance avec certains. Quel domage ! Il va falloir que j’attende encore un an avant d’avoir un créneau de réouverture de mon compte pendant une semaine ? Je déteste FB !!!

Bon … je m’dis qu’les passionnés viendront ici, à la source, directement.

A moins que quelqu’un ait une solution ? J’vais quand même pas créer une assos Loi 1901 pour pouvoir ré-activer mon compte FB ! Je déteste FB !!!

 

Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

chausse-trappe_02
Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

20170228_cartechaussetrappes_fromhenrineveu

Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Facteurs de victoire


listecochee_1

 

Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

3d man with marker drawing x in checklist

 

 

Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

Voyez-vous d’autres points ? Vous avez aimé cet article (ou pas) ? Vous avez une question ? N’hésitez pas à cliquer sur l’article pour laisser un commentaire en bas de la page, ou a m’envoyer directement un mail.

Il les avait acheté pour se débarrasser de moi !


Voici un article par joueurkiller : une mémorable partie à 4 joueurs le 5 mai 2015 avec Fief 3.

Cet après-midi, j’ai joué une très belle partie de Fief à 4 qui s’est finie par une première et magnifique victoire de Monsieur Clément, pas peu fier d’avoir gagné … surtout que d’habitude il perd tout le temps ! Cette partie s’est jouée sans les extensions, enfin presque car nous avons quand même ajouté les Archers à nos armées.

Monsieur Alex, premier joueur, s’est placé à Saint-André, Monsieur Clément à Belleville, moi aux Essarts (image), et Monsieur Adrien à Sigy, donc très proche de moi, le traître.

jk_20150515_01

Il y avait donc beaucoup de place en haut de la carte et le premier tour de jeu a été plutôt calme. Mais les menaces de guerre et de trahison ne sont jamais loins, surtout que je suis fourbe !

Au premier tour, j’étais le seul à posséder un seigneur femme et ils voulaient tous se marier avec moi. Je les comprends : je suis belle et pas épilée ! Bref, mes adversaires Clément et Adrien achetèrent beaucoup de moulins et Alex et moi plus d’armées. Mais dans Fief les plus forts ne sont pas toujours les plus armés. Adrien, qui se sentait extrêmement fort car il venait de tirer D’Arc, s’est allié avec Alex. Moi de mon côté, je me suis allié avec Monsieur Clément.

Et fort de mon armée et de ma carte Assassin, j’ai dépouillé Monsieur Adrien de sa petite Jeannette D’Arc ! En plus, je lui ai posé une belle armée devant son château, et une deuxième armée face à Marcamps. Celle-ci lui asséna le coup de grâce en détruisant son armée et une belle prise de deux prisonniers. Aaah, aaah, aaah, Monsieur Adrien pleura toutes les larmes de son corps car il savait que c’était fini pour lui !

Mais Alex vint avec toute son armée pour sauver sa belle. Après quelques tours et bien sûr quelques retournements de situation, Sir Adrien reprit du poil de la bête. Je fus finalement pris en tenaille à Sigy (image).

jk_20150515_02

Notez que Sieur Clément de son côté n’avait pas trop de problèmes car il collectionnait les titres et les points de victoire. Si bien que ma donzelle devenait maintenant embarrassante pour lui.

Après quelques tours, les deux armées d’Alex et Adrien se trouvèrent subrepticement amassées en même temps devant mon château, et vinrent tuer mes dernières forces … sans que Monsieur Clément n’intervienne. Le traître ! Le lâche ! Le fourbe ! Il les avait acheté pour se débarrasser de moi !

Monsieur Clément sortit grand vainqueur … mais petit chevalier de Fief.

N’hésitez pas, comme joueurkiller, à m’envoyer vos articles. Je peux aussi vous donner les droits pour contribuer …

Sennecy : simple point de passage


Sennecy

Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Chateauneuf. Sennecy est cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement au sud du plateau.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
  • Située dans un fief de 3 villages,
  • Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
  • Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui ouvre un chemin vers le sud du plateau,
  • N’est en général pas un village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
  • Sous l’emprise du fief de Blaye,
  • Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
  • Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.

La Buissière : défensive mais reculée


LaBuissiere

Située au sud du plateau derrière Bourg et non loins de St Gérôme, La Buissière est plutôt défensive et souvent considérée comme base arrière de Bourg.

Avantages :

  •  Seulement 2 routes d’accès,
  • Derrière Bourg, elle permet de mettre ses moulins sur un autre évêché,
  • Protégée par Bourg,
  • Influence St Gérôme et Villeneuve indirectement.

Inconvénients :

  • A cheval sur l’évéché de St Gérôme sans pouvoir en donner le titre simplement, et sur le grand fief de Bourg difficile à constituer du fait de Villeneuve,
  • La Buissière est très reculée et même à 6 joueurs ce n’est pas un village de départ idéal,
  • Exerce assez peu d’influence sur le plateau de jeu.

Au final, La Buissière ne présente pas grand intérêt si ce n’est comme « jardin » de Bourg ou zone d’expansion de St Gérôme pour menacer Bourg.

Cette analyse est un peu trop succincte il me semble. Laissez un commentaire si vous avez d’autres éléments …