Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Facteurs de victoire


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Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

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Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

Voyez-vous d’autres points ? Vous avez aimé cet article (ou pas) ? Vous avez une question ? N’hésitez pas à cliquer sur l’article pour laisser un commentaire en bas de la page, ou a m’envoyer directement un mail.

Il les avait acheté pour se débarrasser de moi !


Voici un article par joueurkiller : une mémorable partie à 4 joueurs le 5 mai 2015 avec Fief 3.

Cet après-midi, j’ai joué une très belle partie de Fief à 4 qui s’est finie par une première et magnifique victoire de Monsieur Clément, pas peu fier d’avoir gagné … surtout que d’habitude il perd tout le temps ! Cette partie s’est jouée sans les extensions, enfin presque car nous avons quand même ajouté les Archers à nos armées.

Monsieur Alex, premier joueur, s’est placé à Saint-André, Monsieur Clément à Belleville, moi aux Essarts (image), et Monsieur Adrien à Sigy, donc très proche de moi, le traître.

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Il y avait donc beaucoup de place en haut de la carte et le premier tour de jeu a été plutôt calme. Mais les menaces de guerre et de trahison ne sont jamais loins, surtout que je suis fourbe !

Au premier tour, j’étais le seul à posséder un seigneur femme et ils voulaient tous se marier avec moi. Je les comprends : je suis belle et pas épilée ! Bref, mes adversaires Clément et Adrien achetèrent beaucoup de moulins et Alex et moi plus d’armées. Mais dans Fief les plus forts ne sont pas toujours les plus armés. Adrien, qui se sentait extrêmement fort car il venait de tirer D’Arc, s’est allié avec Alex. Moi de mon côté, je me suis allié avec Monsieur Clément.

Et fort de mon armée et de ma carte Assassin, j’ai dépouillé Monsieur Adrien de sa petite Jeannette D’Arc ! En plus, je lui ai posé une belle armée devant son château, et une deuxième armée face à Marcamps. Celle-ci lui asséna le coup de grâce en détruisant son armée et une belle prise de deux prisonniers. Aaah, aaah, aaah, Monsieur Adrien pleura toutes les larmes de son corps car il savait que c’était fini pour lui !

Mais Alex vint avec toute son armée pour sauver sa belle. Après quelques tours et bien sûr quelques retournements de situation, Sir Adrien reprit du poil de la bête. Je fus finalement pris en tenaille à Sigy (image).

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Notez que Sieur Clément de son côté n’avait pas trop de problèmes car il collectionnait les titres et les points de victoire. Si bien que ma donzelle devenait maintenant embarrassante pour lui.

Après quelques tours, les deux armées d’Alex et Adrien se trouvèrent subrepticement amassées en même temps devant mon château, et vinrent tuer mes dernières forces … sans que Monsieur Clément n’intervienne. Le traître ! Le lâche ! Le fourbe ! Il les avait acheté pour se débarrasser de moi !

Monsieur Clément sortit grand vainqueur … mais petit chevalier de Fief.

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Sennecy : simple point de passage


Sennecy

Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Chateauneuf. Sennecy est cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement au sud du plateau.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
  • Située dans un fief de 3 villages,
  • Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
  • Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui ouvre un chemin vers le sud du plateau,
  • N’est en général pas un village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
  • Sous l’emprise du fief de Blaye,
  • Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
  • Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.

La Buissière : défensive mais reculée


LaBuissiere

Située au sud du plateau derrière Bourg et non loins de St Gérôme, La Buissière est plutôt défensive et souvent considérée comme base arrière de Bourg.

Avantages :

  •  Seulement 2 routes d’accès,
  • Derrière Bourg, elle permet de mettre ses moulins sur un autre évêché,
  • Protégée par Bourg,
  • Influence St Gérôme et Villeneuve indirectement.

Inconvénients :

  • A cheval sur l’évéché de St Gérôme sans pouvoir en donner le titre simplement, et sur le grand fief de Bourg difficile à constituer du fait de Villeneuve,
  • La Buissière est très reculée et même à 6 joueurs ce n’est pas un village de départ idéal,
  • Exerce assez peu d’influence sur le plateau de jeu.

Au final, La Buissière ne présente pas grand intérêt si ce n’est comme « jardin » de Bourg ou zone d’expansion de St Gérôme pour menacer Bourg.

Cette analyse est un peu trop succincte il me semble. Laissez un commentaire si vous avez d’autres éléments …

La carte Embuscade


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Une précision : La carte Embuscade peut être jouée dès la déclaration d’un combat.

Voici 6 raisons de jouer la carte Embuscade :

  • Stopper un combat qui est ou qui devient défavorable lorsque l’attaquant n’a qu’un seul seigneur (ou 2 si j’ai aussi la carte Assassinat),
  • Enlever un point de combat à l’attaquant de manière à lui enlever un dé de combat,
  • Toucher une rançon (si possible élevée) au tour suivant,
  • Limiter la capacité d’achat de l’adversaire au tour suivant,
  • Etre en mesure pour le tour suivant de gagner une élection par éviction temporaire d’un candidat ou de voix,
  • Tuer le seigneur fait prisonnier si le seigneur qui joue l’Embuscade a le caractère Cruel (extension Politique), et cela même si l’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs.

Et voici 6 raisons de ne pas jouer la carte Embuscade :

  • L’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs,
  • L’embuscade ne change pas le nombre de dé de combat de l’attaquant,
  • Le combat est ou devient défavorable pour l’attaquant, qui à terme va se rendre, ce qui reviendra au même effet que la carte Embuscade (donc autant la conserver),
  • Conserver la carte Embuscade pour une meilleure occasion, par exemple pour espérer sauver un point de victoire ou pour la jouer avec le seigneur qui a le caractère Cruel (extension Politique) ou sur un seigneur dont la rançon est plus élevée,
  • Cela remet la carte Embuscade dans la défausse et lorsque celle-ci aura été rebattue un autre joueur risque de la piocher et de la jouer contre moi,
  • J’ai aussi la carte Assassinat et je préfère assassiner le seigneur adverse plutôt que le faire prisonnier.

Variante intéressante : La carte Embuscade peut aussi être jouée en dehors d’un combat lorsque deux seigneurs sont sur le même village, y compris temporairement lors de la phase Déplacement.

Voilà ce que je pouvais dire sur l’embuscade. A vous les studios …

Charles est de retour grâce à la peste !


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Le cardinal Charles de St Gérôme avait disparu depuis plusieurs lunes après la terrible bataille de Bourg.

Au départ, la prise de la cité fortifiée semblait à sa portée.  Car son cousin, le Comte Henri de St Gérôme, et lui s’étaient alliés Isabelle de Tournus. Et ils avaient soigneusement établi le siège de Bourg … dans les règles de l’art (ndla : je vous passe les détails). Mais lorsque l’ordre fut donné d’investir la ville pour en prendre le contrôle, les choses avaient mal tournées :  Henri fut abattu par un archer du Duc  Gauvain de Bourg, et peu de temps après Isabelle se révéla être une traîtresse lorsqu’elle rejoignit la défense de Bourg aux côtés de Gauvain.

Après avoir combattu vaillamment, Charles s’était rendu pour éviter une mort inéluctable et indigne d’un homme d’église : sur le champ de bataille.

Certains avaient entendu dire qu’il était enchaîné au fond d’un cul de basse fosse du donjon de Bourg, tenu par Gauvain et Isabelle. [ (edit) : Charles attend 🙂 ] Et que sa famille n’avait pas assez d’or pour payer sa forte rançon. D’autres certifiaient qu’il avait été torturé et avait renié l’Eglise avant d’être finalement achevé par Gauvain surnommé Le Cruel.

Toujours est-il que peu de temps avant que la peste noire ne frappe l’évêché de Bourg, Dame Isabelle et sa garnison s’étaient rendus à Marcamps (était-elle devin ?), laissant Charles sous la seule garde de Gauvain, sans réelle armée.

Et la peste frappa  ! Et le Duc Gauvain y succomba  ! Plus personne ne contrôlait la cité … ou du moins ce qu’il en restait. Mais le cardinal Charles de St Gérôme, isolé au fond de sa cellule, était en vie.

Il fut libéré, fini par prendre l’ascendant sur la cour de Bourg, et obtint le titre de Duc de Bourg. Lorsqu’il imposa la dîme sur l’évêché de Sigy et la taille sur son nouveau fief de Bourg, le reste du royaume fut stupéfait et n’en revint pas. Non seulement Charles était en vie, mais en plus il avait finalement pris Bourg, il était devenu Duc et il était riche. Quelle renaissance et quelle gloire  !

Comme quoi, aucune situation n’est 100 %  désespérée à Fief. Bon d’accord, il faut un peu de chance parfois …

Variante : carte « marche forcée »


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Voici une idée de nouvelle carte événement (à dos gris) : Marche Forcée.

Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée  sur un seigneur non-prisonnier de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce seigneur et ses troupes de 3 villages.

Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :

  • Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
  • Pas de demi-tour sur le trajet,
  • Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
  • Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),

Remarques :

  • Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
  • L’attaque spéciale des archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.

Quelqu’un a-t-il une image pour la carte ? 😉

Que faire sans seigneur ?


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Un joueur n’est jamais éliminé à Fief. Même temporairement sans seigneur il peut continuer et espérer remonter la pente. Pour cela il lui faut récupérer rapidement un seigneur car pendant cette période ses villages risquent fort de se faire attaquer. D’autant que s’il a perdu son denier seigneur c’est souvent qu’il n’était pas en si bonne situation.

Et un joueur qui n’a plus de village, n’a plus ou peu de revenus et ne peut quasiment pas revenir réellement dans la partie. Certes il continue de piocher des cartes, mais si aucun autre joueur ne « l’héberge » sur un de ses villages, il ne peut plus poser de seigneur ni de troupes et n’a plus de revenu. Il continue à jouer mais il peut aussi bien quitter le jeu.

Mais revenons au cas, pas si rare, où un joueur se retrouve avec un plateau de famille vide. Ce n’est pas catastrophique si cela ne dure pas trop longtemps. Quels sont les conseils qu’on peut lui donner ?

Pour récupérer un seigneur :

  • Conseil n°1 : Piocher systématiquement une carte personnage, jusqu’à avoir au moins 2 seigneurs sur son plateau de famille.
  • Conseil n°2 : Echanger des cartes et/ou de l’argent, même jusqu’à 3 pour 1 si cela lui permet de récupérer un seigneur. Par exemple : « Je te donne la dîme pour ton pape contre ta carte Henri », ou en ambassade « Voici l’assassinat et une bonne récolte contre Guenièvre » ou « Je t’échange l’embuscade et une carte taille  contre ta carte Isabelle ». En pratique il y a peu de chances que ça marche … mais sait-on jamais.
  • Conseil n°3 : Aider à tuer des seigneurs avec ses cartes si cela permet de regarnir la pioche de telle sorte qu’au tour prochain il ait des chances d’en piocher un.

En attendant de récupérer un seigneur il doit défendre ses positions et récupérer de l’argent :

  • S’il lui reste un château, acheter des troupes qu’il place dedans pour le défendre et être prêt pour le moment où il aura récupéré un seigneur.
  • Proposer et monnayer des droits de passage sur ses villages, mais attention à ne pas se faire attaquer.
  • Jouer ses cartes, notamment les révoltes, en monnayant leur cible.

Et aussi :

  • Ne pas attiser la convoitise sur ses villages en criant haut et fort qu’on ne s’en remettra jamais ou au contraire que de toutes manières, on verra ce qu’on verra, on remontera la pente et on écrasera tout le monde. Mieux vaut faire profil bas pendant un temps.
  • Si la pioche des personnages reste désespérément vide, il ne faut pas rester sans rien faire en accusant la malchance … et en se faisant prendre ses villages les uns après les autres. Appliquer le conseil n°3 ci-dessus et négocier, négocier, négocier (des cartes, des droits de passage, des promesses, …) car cela permet de rester dans le jeu et, qui sait, de passer entre les gouttes … et parfois même de trouver une solution sans attendre la pioche.
  • En général il vaut mieux conserver la carte D’Arc pour le cas où on piocherait une femme au tour suivant. On peut aussi l’échanger contre un seigneur, mais dans ce cas il ne faut pas se tromper de joueur : mieux vaut la céder à un allié.
  • Il peut aussi être intéressant de conserver la carte assassinat pour tuer un seigneur qui s’en prendrait seul (qu’avec des troupes) à son château ou sa cité.

Se retrouver sans seigneur ne signifie pas que c’est fini. Cela peut être difficile si cela perdure plusieurs tours. Mais il faut voir le bon côté : pour rester dans le jeu (et continuer de s’amuser), c’est une période propice à exercer ses talents de diplomate et de négociateur. N’est-ce pas l’essence du jeu Fief après tout ?

N’hésitez pas à laisser un commentaire si vous avez d’autres conseils ou si vous trouvez que les miens ne sont pas bons.

Bonnes parties.

Quelques précisions sur les caractères


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Voici quelques questions sur les caractères (extension Politique) dont la réponse ne figure pas encore dans LA faq en français sur BGG.

Q : Bien que la règle indique « systématiquement », le seigneur Tyrannique taxe-il quand même le village où il se trouve s’il ne le contrôle pas : prisonnier, assiégeant  une fortification, en simple campement sur un village ?
R : Non, pas s’il est prisonnier. Mais oui s’il est libre de mener ses actions tyranniques sur le village, même s’il ne le contrôle pas.

Q : Bien que la règle indique « Il est toujours possible », peut-on mettre une révolte sur le seigneur Tyrannique s’il est prisonnier ?
R : Non.

Q : Le seigneur Malchanceux empêche-t-il de mettre une carte Bonnes récoltes ou Beau temps sur l’évêché s’il est prisonnier ?
R : Oui, sa présence suffit.

Q : Le seigneur Maudit attire-il les calamités lorsqu’il prisonnier ?
R : Oui, sa présence suffit.

Q : Le seigneur Béni est-il immunisé contre la peste même prisonnier ?
R : Oui.

Q : Le seigneur Charismatique perçoit-il un écu s’il se trouve sur un chef-lieu d’évêché mais sans en avoir le contrôle : prisonnier, assiégeant une fortification, en simple campement sur un village ?
R : Oui, même prisonnier les foules et ses geôliers lui font un traitement de faveur.

Qu’en pensez-vous ?