Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

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Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

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Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

La carte Embuscade


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Une précision : La carte Embuscade peut être jouée dès la déclaration d’un combat.

Voici 6 raisons de jouer la carte Embuscade :

  • Stopper un combat qui est ou qui devient défavorable lorsque l’attaquant n’a qu’un seul seigneur (ou 2 si j’ai aussi la carte Assassinat),
  • Enlever un point de combat à l’attaquant de manière à lui enlever un dé de combat,
  • Toucher une rançon (si possible élevée) au tour suivant,
  • Limiter la capacité d’achat de l’adversaire au tour suivant,
  • Etre en mesure pour le tour suivant de gagner une élection par éviction temporaire d’un candidat ou de voix,
  • Tuer le seigneur fait prisonnier si le seigneur qui joue l’Embuscade a le caractère Cruel (extension Politique), et cela même si l’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs.

Et voici 6 raisons de ne pas jouer la carte Embuscade :

  • L’attaquant attaque avec plusieurs seigneurs,
  • L’embuscade ne change pas le nombre de dé de combat de l’attaquant,
  • Le combat est ou devient défavorable pour l’attaquant, qui à terme va se rendre, ce qui reviendra au même effet que la carte Embuscade (donc autant la conserver),
  • Conserver la carte Embuscade pour une meilleure occasion, par exemple pour espérer sauver un point de victoire ou pour la jouer avec le seigneur qui a le caractère Cruel (extension Politique) ou sur un seigneur dont la rançon est plus élevée,
  • Cela remet la carte Embuscade dans la défausse et lorsque celle-ci aura été rebattue un autre joueur risque de la piocher et de la jouer contre moi,
  • J’ai aussi la carte Assassinat et je préfère assassiner le seigneur adverse plutôt que le faire prisonnier.

Variante intéressante : La carte Embuscade peut aussi être jouée en dehors d’un combat lorsque deux seigneurs sont sur le même village, y compris temporairement lors de la phase Déplacement.

Voilà ce que je pouvais dire sur l’embuscade. A vous les studios …

Variante : carte « marche forcée »


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Voici une idée de nouvelle carte événement (à dos gris) : Marche Forcée.

Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée  sur un seigneur non-prisonnier de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce seigneur et ses troupes de 3 villages.

Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :

  • Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
  • Pas de demi-tour sur le trajet,
  • Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
  • Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),

Remarques :

  • Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
  • L’attaque spéciale des archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.

Quelqu’un a-t-il une image pour la carte ? 😉

Le caractère de la dame D’Arc a son importance


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Quelle satisfaction et quel sentiment d’invincibilité lorsqu’on pose la carte D’Arc sur une dame avec un caractère puissant :

  • « Béni » : ne subit pas la peste (1)
  • « Téméraire »/ »Intrépide » : +1f au total des dés en attaque (2)
  • « Cruel » : exécute ses prisonniers
  • « Tempétueux » : se déplace et combat par mauvais temps
  • « Ingénieux » : engins de siège
  • « Furtif » : souterrain

Par contre, il y a sentiment de gâchis lorsqu’on est contraint de faire D’Arc une dame au caractère « Rapide ».

Et il y a même un caractère totalement contre-indiqué pour D’Arc : c’est « Lâche ».

Qu’en pensez-vous ?

 

(1) Hier j’ai eu une D’Arc bénite qui a pu échapper à la peste. Enorme émotion !
(2) J’ai mis « Téméraire »/ »Intrépide » car la règle indique « Téméraire » mais la carte de caractère indique « Intrépide ».

Variante : les barettes de Cardinal s’achètent toutes


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Démarrer le jeu en piochant une carte Cardinal est très pénalisant par rapport aux joueurs qui piochent un deuxième Seigneur. Car cela réduit la capacité de mouvement et donc de contrôle de nouveaux Villages et donc de revenus au second tour (2 écus de moins).

Par ailleurs j’observe bien souvent, que malgré une forte agressivité, les joueurs ont des revenus énormes en milieu de partie.

Cette variante tente de palier à ces 2 observations en sortant les 3 cartes Cardinal de la pioche des personnages et en rendant les titres achetables : 10, 15 et 20 écus, puis 20 écus ensuite (titre à nouveau disponible suite à la mort d’un Cardinal).

Certes, cela rend le Pape encore plus difficile à avoir. Mais cela pallie aussi aux grands pouvoirs des Cardinaux : dîme « étendue », capacité de sacrer seul le futur Roi, voix pour le Pape, appel à la croisade.

Et puis désormais quand on pioche un personnage on obtient un personnage … sauf si c’est D’Arc, mais dans ce cas c’est plutôt une bonne surprise.

Voilà, c’est pour le moment juste une idée à tester. Je ne pense pas encore voir toutes les implications de cette variante sur le jeu. Et je la partage pour avoir votre avis.

 

 

 

 

 

 

Jouer une carte Impôt en Croisade ou Prisonnier ?


L’impôt (taille ou dîme) est une décision administrative qui n’implique pas d’être sur place pour prendre effet.

Le § 2.4.4 indique bien qu’un prisonnier peut jouer une carte Impôt et le § C 1.2.2 indique bien qu’un Seigneur en Croisade peut continuer à jouer une carte Impôt.

Donc

  • Un joueur dont l’Evêque est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur son Évêché et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Cardinal est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur un Évêché gouverné et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Pape est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur tous les Évêchés gouvernés et percevoir les revenus afférents.

Et

  • Un joueur dont le Seigneur avec un titre de Fief est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur son Fief percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Roi est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur n’importe quel Fief non-gouverné et percevoir les revenus afférents.

Comment jouer une carte Révolte ?


CarteRevolte

Une carte Révolte peut être jouée sur :

  • Un village soumis à la famine(1),
  • Un village soumis à l’impôt (taille, dîme), sauf si c’est le même joueur qui a mis la carte Impôt,
  • Le village où se trouve le seigneur Tyrannique (si l’extension Politique est jouée avec les Caractères).

(1) A noter que si la famine n’est pas contrée par une carte Bonnes récoltes, elle reste en place jusqu’à la fin du tour, comme pour la peste et le mauvais temps.

En général, elle est jouée pour :

  • Tenter de tuer un seigneur seul ou accompagné d’une (trop) faible troupe (les révoltés ne font pas de prisonniers),
  • Détruire les moulins et/ou le château d’un village qui serait mal protégé (destruction s’il n’y a plus de troupes),
  • Diminuer la force d’un ennemi avant la phase Déplacements ou la phase Combats,
  • Renforcer l’effet d’une carte Révolte déjà jouée par un autre joueur : une révolte avec 2 cartes Révolte fera 4 à 8 dégâts (2 dés + 2), avec 3 cartes Révolte elle fera 6 à 12 dégâts, etc.

Avant de la jouer, il peut être utile de

  • Evaluer si l’objectif a une chance d’être atteint ou non,
  • Attendre le moment propice pour poser la carte : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes car il peut être plus avantageux d’attendre la phase Déplacements ou la phase Combats(2),
  • En cas d’attaque d’un château ou par mauvais temps, pouvoir jouer (ou faire jouer) une carte Souterrain,
  • Si besoin (c’est-à-dire souvent), s’assurer qu’au moins une autre carte Révolte sera ajoutée par un autre joueur sur le même village, immédiatement, puisque c’est une carte Surprise,
  • Connaître et influencer l’intention des joueurs qui sont en mesure de tenter de calmer la révolte : l’évêque de l’évêché où se trouve le village visé, les cardinaux, voire le Pape(3).

(2) Cela vaut pour toutes les cartes Surprises : il ne faut pas forcément les jouer à la phase Cartes (ce que font les débutants) mais retarder leur pose jusqu’au moment où c’est le plus efficace et percutant.

(3) Les révoltés peuvent tout à fait négocier pour que l’évêque ne tente pas de calmer la révolte. Par exemple, pour être sûrs d’arriver à temps devant la demeure du bailli de St Vivien sans être interceptés et retardés par le curé, ses diacres et autres dévots qui se mettraient en travers de la route (ce qui laisserait le temps au bailli pour fuir), les révoltés ont pris soin d’envoyer, quelques heures avant l’action, un messager à l’évêque Othon de Bourg avec une missive pour lui expliquer les raisons et le bien-fondé de leur colère et une bourse remplie d’écus pour finir de le convaincre de ne pas intervenir et d’exercer son autorité sur ses « sbires ».

Avez-vous des choses à ajouter ? Y a-t-il d’autres subtilités à propos de la carte Révolte ?
N’hésitez pas à m’envoyer un message ou à laisser un commentaire (voir sous l’article).

Quand jouer la carte Assassinat ?


CarteAssassinat

Sous l’effet des émotions, beaucoup de joueurs (néophytes) ont tendance à jouer la carte Assassinat pour punir un adversaire suite à une mauvaise action à leur encontre. Par exemple, Othon m’a pris tel village alors bam ! je l’assassine. Ou bien, Henri n’a pas voté pour moi et est devenu Evêque à ma place alors zou ! je l’élimine. Ou encore, tu me mets une Dîme, ah mais non je t’assassine ton Evêque, bien fait ! Et aussi, Isabelle D’Arc m’a pris un château (la vilaine) alors je la mets au bûcher. Enfin, argh ! le Pape m’a excommunié mon Cardinal Baudoin, quel emplâtre ce Pape ! je le tue !

Ou alors ils jouent la carte Assassinat pour stopper un seigneur dans son déplacement ou son attaque parce qu’ils ont peur de perdre un village (pourtant insignifiant), ou de perdre un seigneur avec un titre de Fief.

Mais un assassin garde son sang froid et ne se laisse pas submerger par ses émotions : il calcule le meilleur moment pour agir.

Le meilleur moment pour se servir de la carte Assassinat est quand il y a des Points de Victoire (PV) en jeu :

  • Si cela évite qu’un joueur gagne la partie : viser le Roi, le Pape ou un Grand Maître (1)
  • Si cela évite à coup sûr de se faire prendre une Cité et le PV associé
  • Si cela permet de prendre à coup sûr une Cité et du PV associé
  • Si cela permet d’avoir à coup sûr un Pape, un Roi ou un Grand Maître
  • Si cela permet d’éviter l’avènement certain d’un Pape, d’un Roi ou d’un Grand Maître

(1) L’assassinat d’un seigneur avec un titre de Fief n’enlève pas le PV du Fief car le titre de Fief est transmis à un autre seigneur de la famille.

D’autres moments sont également propices … mais moins selon moi :

  • Pour éviter une Dîme papale (au jeu Fief, assassiner le Pape permet de se faire des amis 😉 )
  • Si cela évite de perdre un château … pressenti pour devenir une Cité
  • Si j’ai absolument besoin d’un seigneur et que tuer un autre seigneur (à la fin du tour seulement) me permettra d’en piocher un à coup sûr au tour prochain

Par ailleurs, conserver la carte Assassinat dans son jeu présente certains avantages. Cela permet de

  • Mener des actions plus risquées. Ex: si une bataille ne marche pas on assassine le seigneur adverse pour arrêter le carnage
  • Exercer des pressions sur les autres joueurs … qui de toutes manières devinent tôt ou tard où se trouve la carte Assassinat

Cependant, conserver la carte Assassinat dans sa main présente évidemment l’inconvénient de limiter la possibilité de conserver d’autres cartes. C’est parfois difficile d’y résister … et on assassine le premier venu, tant pis pour lui, il n’avait qu’à pas être là.