St André : village défensif de liaison entre l’est et le sud


StAndré

Village défensif par excellence, St André est isolé au sud-est du plateau. C’est une position de repli ou de soutien de St Gérôme. St André fait le lien entre l’est et le sud du plateau et influence directement La Buissière.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc facile à défendre, d’autant que La Buissière est également un village facile à défendre.
  • Position de repli ou de soutien de St Gérôme.
  • Dans un évêché à cheval sur 3 fiefs, donc intéressant pour l’évêque.S’il est contrôlé par le joueur de St Gérôme, le village de St André influence directement La Buissière qui est dans le même évêché mais sur le fief de Bourg, et influence indirectement Bourg.
  • S’il est contrôlé par le joueur de La Buissière, le village de St André met une pression sur St Gérôme par le sud et permet, avec une attaque conjointe par l’ouest ou le nord, d’en venir à bout.
  • Avec l’extension Politique, le pont est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts).

Inconvénients :

  • Isolé dans le coin sud-est du plateau. Ce n’est pas un village de départ des plus intéressants.
  • Dans un Comté (fief de 3 villages), dont le titre de fief n’est pas toujours facile à avoir après le début de la partie car il faut contrôler les 3 villages.
  • Dans un évêché de 5 villages qui va du nord au sud du plateau, et à cheval sur 3 fiefs, donc pour lequel il n’est pas toujours simple d’être élu évêque.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

St André est un village « de liaison » sur le plateau. Il en faut forcément. Il assure une bonne défense mais il donne peu d’influence sur le plateau. Les « grosses bastons » avec des armées de plusieurs joueurs sont très peu fréquentes à St André.

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Charolles : village clé à bien défendre


Charolles

Charolles est un village clé sur le plateau de jeu. Situé entre Blaye et Villeneuve, c’est le point d’entrée du centre vers les fiefs du nord. Le joueur qui contrôle Charolles contrôle aussi très souvent Blaye et vise à dominer le fief rouge, voir l’évêché de Blaye. Il n’a pas intérêt à déclarer la guerre trop tôt avec son voisin de l’est (SennecyL’EpervierChâteauneuf) car il doit souvent sécuriser Beaujeu, et une attaque conjointe depuis Villeneuve et L’Epervier serait fatale.

Avantages :

  • Protégé par Blaye, et aussi par L’Epervier si le joueur qui s’y trouve est favorable.
  • Forte influence sur Villeneuve.
  • Situé sur un Duché : fief de 4 villages, donc cher à l’achat mais ensuite intéressant pour la taille.
  • Permet d’accéder via Villeneuve (droit de passage ou chevauchée) à Les Essarts, Bourg ou St Médard. Donc Charolles offre une réelle influence vers d’autres parties du plateau.
  • Permet d’octroyer (euh négocier je veux dire) un droit de passage de L’Epervier vers Villeneuve et inversement. Mais si c’est de Villeneuve vers l’Epervier s’en est fini de la paix avec son voisin.
  • Il est rare que le joueur de L’Epervier monte une attaque conjointe avec un joueur qui attaquerait par Villeneuve, donc si bien défendu, Charolles est un village relativement sûr.
  • Avec les conseillers de l’extension Politique, Charolles est intéressant pour le joueur qui a le conseiller Gauthier (péage des ponts) car il y a un pont vers Villeneuve.

Inconvénients :

  • Sous l’influence de Villeneuve, mais ce n’est pas trop un problème car des renforts peuvent en général venir de Blaye, et le joueur qui vient de Villeneuve a souvent un autre front à défendre (qui peut être attaqué) et n’a en général pas toutes ses troupes.
  • Peut néanmoins être la cible de plusieurs armées venant de Villeneuve. Dans ce cas s’il n’y a pas de renfort d’un autre joueur en plus des renforts venant de Blaye, par exemple venant de L’Epervier, la prise de Charolles laisse le champ libre vers Blaye et le fief rouge. Mieux vaut se retrancher à Blaye s’il y a une fortification.
  • Situé sur le grand évêché de Blaye dont le titre d’évêque est difficile à obtenir et souvent après plusieurs tours de jeu.
  • Pas chef-lien d’évêché.

Avec Blaye en base arrière, Charolles protège l’accès au nord du plateau de jeu et donne de l’influence vers le sud du plateau. Cela en fait un village « chaud » souvent soumis à des tensions. C’est une position qu’il faut défendre souvent lourdement.

Les Essarts : un village clé du plateau


LesEssarts

Les Essarts est un village important sur le plateau de jeu. Assez central, mais pas trop, ce village est une place clé pour passer de l’est du plateau au centre du plateau, et inversement.

Avantages :

Inconvénients :

  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé entre 2 joueurs, et qui est souvent dans les derniers évêchés à être mis au vote (avant Blaye bien sûr),
  • N’est pas chef-lieu d’évêché,
  • Sous l’influence directe de Villeneuve.

Les Essarts n’a l’air de rien mais c’est bien un village clé. Il donne de l’influence et peut être défendu depuis une base arrière. Il peut même être un point de départ intéressant.

Y a-t-il des choses à rajouter ?

St Vivien : zone tampon entre est et sud


StVivien

Située au sud du plateau, St Vivien est une zone tampon entre Bourg et St Paul voire Sigy.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès
  • Sous la protection de Bourg
  • Village défensif
  • Le fief est un Duché : fief de 4 villages

Inconvénients :

  • Ne donne pas beaucoup d’influence en dehors de Bourg et St Paul
  • Sur un fief à 4 villages, dont le titre est difficile à obtenir
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • Sous l’emprise de Bourg
  • Sur l’évêché de Bourg qui est souvent partagé avec au moins un autre joueur
  • Ce n’est pas un village des plus intéressants pour démarrer

St Vivien ne présente pas beaucoup d’intérêt. C’est comme une extension de Bourg qui sert de protection contre les joueurs venant de l’ouest. Ou inversement, c’est un poste avancé depuis St Paul pour mettre la pression sur Bourg. Comme toute zone tampon, St Vivien est un village qui peut être le théâtre de fortes tensions.

Evidemment cet article est subjectif. Et vous qu’en pensez-vous ?

L’Epervier : bonne défense, bonne influence


LEpervier

Située au nord du plateau, le village de L’Epervier semble quelconque. Mais à Fief aucun village ne l’est : ils ont tous des avantages et inconvénients.

Avantages :

  • Située sur un fief de 3 villages, dont le titre est assez facile à obtenir au début pour un joueur qui s’est installé à L’Epervier, ensuite cela peut être plus compliqué
  • Fief à cheval sur 2 évêchés
  • Protégé en arrière par Sennecy et Châteauneuf qui peuvent aussi servir de bases arrières
  • Permet d’avoir de l’influence sur Blaye et Villeneuve, et aussi Mazilles
  • Peut être un village de départ intéressant pour déstabiliser les adversaires s’il n’y a pas déjà un joueur dans les parages, ce qui est rare en fait

Inconvénients :

  • Dans le grand évêché de Blaye, dont le titre est difficile à obtenir, et toujours tardivement
  • Fief un peu coincé au nord, mais charnière
  • Pas chef-lieu d’évêché
  • 3 routes d’accès, mais 2 proviennent de villages du même fief
  • Il va falloir se défendre du joueur qui a pris Charolles, qui est souvent aussi celui qui est à Blaye

Le village de L’Epervier est important car c’est une charnière. C’est une position relativement bien défendable, et qui donne de l’influence sur le fief de Blaye et sur Villeneuve qui est au milieu du plateau. L’Epervier pourrait même être un village de départ.

Qu’en pensez-vous ?


Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y paraît


Située au nord du plateau entre 2 blocs à fort potentiel que sont la région de Blaye et la région de Tournus, Châteauneuf est un peu comme Beaujeu : une zone tampon.

Avantages :

  • Point de passage obligé dans la partie nord du plateau.
  • Uniquement 2 routes, donc plus simple à défendre.
  • Position de repli depuis L’Epervier.
  • Permet d’exercer une pression sur Mazilles et même St Andromy et Belleville.
  • Pas trop près de Blaye ni de Tournus.

Inconvénients :

  • Un peu isolée au nord du plateau. Ne donne pas accès facilement aux autres parties du plateau.
  • Le titre de Comte est difficile à obtenir car il faut aller au village de Sennecy et le tenir, sans se faire prendre Châteauneuf. Cela fait de Châteauneuf un fief plutôt secondaire (=qu’on fait rarement en premier).
  • Sous l’influence de Mazilles. Cela n’a l’air de rien mais du coup Châteauneuf est souvent un point de friction … qui du coup mobilise des troupes en défense au détriment d’autres possibilités.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

Châteauneuf est un village plutôt secondaire (selon moi) qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le joueur qui contrôle Châteauneuf se donne de l’influence sur les 2 zones mais risque fort d’être pris en sandwich. Châteauneuf mobilise souvent des troupes en défense qui du coup ne sont pas disponibles pour attaquer/défendre sur d’autres fronts.

Ca fait un moment qu’il y a un joli module Fief sur Steam


Voici comment y jouer :

  1. Télécharger Steam (ici),
  2. Acheter Tabletop Simulator pour 19,99€ (ici),
  3. S’abonner et télécharger le module Fief (ici),
  4. Il ne reste « plus qu’à » organiser une partie.

C’est le 4ème point qui est compliqué.

Découvert en lisant cet article sur Mundus Bellicus.

Avis aux amateurs …

St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre


Assez central, le village de St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du plateau. Et il offre un accès stratégique vers  St Médard. St Andromy est un village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy souhaite aussi s’installer dans le fief de TournusPugnacBelleville en base arrière.

 

Avantages :

  • Situé sur un petit fief de 2 villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
  • Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début, permet d’obtenir un titre d’évêque rapidement,
  • Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à Villeneuve,
  • Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des villages importants.

Inconvénients :

  • Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un village difficile à défendre, surtout s’il faut défendre en même temps Mazilles,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être TournusPugnacBelleville,
  • La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus ou de Mazilles,
  • N’est pas un chef-lieu d’évêché.

St Andromy est un village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.

Et vous, que pensez-vous de St Andromy ?

« Les 400 jeux » à Chambéry, j’y étais !


Raté l’année dernière, j’étais présent à cette deuxième édition organisée par Atoutjeu Chambéry du samedi 1 avril 2017 14h au dimanche 2 17h. Je suis arrivé à 18h. Que de monde ! Après avoir joué à quelques jeux en bois, j’ai joué à Lobo 77, petit jeu de carte à la Uno. Puis j’ai appris Colt Express. Nous étions 4 et j’ai bien perdu. Mon fils a voulu tenter Le Petit Prince, également à 4. Jeu de parcours un peu décevant. Puis après avoir mangé sur place, vers 21h les « familles » sont parties et les jeux un peu plus costauds se sont mis en place. Après quelques instants d’hésitation entre apprendre Anachrony et y passer toute la nuit, jouer à 2 à Caverna, ou initier d’autres joueurs à Fief, mon fils a trouvé 2 autres joueurs et nous avons joué à Fief. Après 20 minutes d’explication des règles, la partie s’est engagée. Je vous la fait courte : j’ai gagné avec 2 fiefs et le pape.
L’organisation était super, l’accueil sympathique, et les tables impeccables. Merci Atoutjeu !

Bases pour une extension Ressources & Ouvriers


Ressources_2          Ressources_3

Une idée qui me trotte dans la tête depuis peu serait d’ajouter à Fief une gestion de ressources, d’ouvriers et de bâtiments secondaires. Bon c’est sûr que cela rallongerait beaucoup le jeu. En fait, ce serait sans doute complètement un autre jeu ! Voici quelques idées pour voir comment cette extension pourrait prendre forme …

L’idée est de remplacer la phase Achats par une phase « Evolution » qui permet de transformer les ressources et les ouvriers … jusqu’à la production des troupes et de bâtiments, éventuellement militaires. Exit l’argent.

Eléments de base :

  • Forêt : 1 pion par village au départ
  • Carrière de pierres : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt
  • Mine : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt et de la Carrière de pierres
  • Populations : 1 pion par village au départ puis +1 par village où il n’y a pas de calamité au début de la phase achat de chaque tour (1)

Règles de transformation que chaque joueur peut appliquer (ou pas) à la place de la phase Achats, sur les villages qu’il contrôle, dans l’ordre du tour des joueurs :

  • Populations -> Ouvriers : Tailleur de pierre ou Bucheron ou Paysan ou Meunier ou Mineur ou Forgeron ou Moine ; peuvent travailler dès le tour où ils prennent leurs fonctions ; ne peuvent plus changer de métier (1)
    • (1) Les Populations et les Ouvriers peuvent se déplacer de 1 village à la phase Déplacements si elles sont accompagnées par un Seigneur. Ils subissent la peste ensemble : on enlève la moitié des pions Populations+Ouvriers arrondi à l’entier inférieur, c’est le joueur qui contrôle le village qui choisi.
  • Carrière de pierres + Tailleur de pierre -> Blocs de pierre
    • (2) La population, les ouvriers, les ressources et les constructions restent sur le plateau.
  • 3 Tailleurs de pierre + Moine (=éducation) -> Architecte
  • Forêt + Bucheron -> Bois (exploitation raisonnée) ou  5 Bois + Champs (définitif car les arbres sont tous coupés)
  • Champs + Paysan -> Céréales ou Bétail ou Chevaux (au choix à chaque tour)
    • (3) Seuls les Chevaux permettent de déplacer des ressources sur le plateau : 1 pion Chevaux peut déplacer 1 pion Ressource de 1 village.
  • Céréales ou Bétail ou Chevaux ou Village au bord de la rivière -> Nourriture
  • Blocs de pierre + Bois + Meunier -> Moulin
  • Céréales + Moulin + Meunier -> 3 Nourritures (les céréales transformées nourrissent mieux)
  • Mine + Mineur -> Métal
  • Métal + Forgeron + Population -> Sergents
  • 3 Chevaux + 3 Sergents + Métal + Forgeron  -> Chevalier
  • Bois + 3 Populations -> Archers + 2 populations (sélection des bons tireurs)
  • Sergents + 3 Métal + Forgeron -> Bombarde
  • 10 Blocs de pierre + 5 Bois + Architecte + 4 Métal + Forgeron -> Château
  • 2 Bois + Architecte -> Permet de poser un pion Engin de siège, sinon impossible de mener un siège
  • 4 Bois + 3 Blocs de pierre + Architecte + 3 Moines -> Eglise (utiliser les Commanderies)
  • 3 Moines -> Possibilité d’être candidat à l’élection des Evêques
  • Eglise + Evêque + carte Cardinal -> Cardinal

Règles de maintien des troupes :

  • Nourriture + Sergents ou Archer ou Bombarde -> Sergents ou Archer ou Bombarde, sinon il disparait
  • 2 Nourritures + Chevalier -> Chevalier, sinon il disparait

Du coup la Dîme et la Taille ponctionnent les ressources directement sur le terrain au profit de la réserve du joueur qui a joué la carte : chaque village soumis à l’impôt doit donner une ressource (au choix du joueur qui a joué la carte Impôt), et les cités doivent en donner 2. Ensuite, chaque joueur peut déposer une ou plusieurs ressources de sa réserve sur un village juste avant de les utiliser.

***

Voilà. C’est une élucubration qui me passait par la tête. A ajuster, à compléter, peut-être plutôt à simplifier. Autant dire que la mise au point pour équilibrer la mécanique et ne pas dénaturer le jeu serait des plus fastidieuse j’imagine. Est-ce même faisable ?