2 nouvelles extensions en octobre ?


De retour de vacances, que m’aperçois-je sur le blog de maître Philippe Mouchebeuf ?

Il sera présent au Festival du jeu de Périgueux les 7 et 8 octobre 2017 et présentera le nouveau plateau de jeu avec la carte de France et deux exclusivités : les nouvelles extensions « Robin des Bois » et « Razzias sarrasines ».

Est-ce que quelqu’un en sait (déjà) un peu plus sur ces deux nouvelles extensions ? Des images ? Allez, un peu de teasing !

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Ca fait un moment qu’il y a un joli module Fief sur Steam


Voici comment y jouer :

  1. Télécharger Steam (ici),
  2. Acheter Tabletop Simulator pour 19,99€ (ici),
  3. S’abonner et télécharger le module Fief (ici),
  4. Il ne reste « plus qu’à » organiser une partie.

C’est le 4ème point qui est compliqué.

Découvert en lisant cet article sur Mundus Bellicus.

Avis aux amateurs …

St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre


Assez central, le village de St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du plateau. Et il offre un accès stratégique vers  St Médard. St Andromy est un village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy souhaite aussi s’installer dans le fief de TournusPugnacBelleville en base arrière.

 

Avantages :

  • Situé sur un petit fief de 2 villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
  • Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début, permet d’obtenir un titre d’évêque rapidement,
  • Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à Villeneuve,
  • Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des villages importants.

Inconvénients :

  • Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un village difficile à défendre, surtout s’il faut défendre en même temps Mazilles,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être TournusPugnacBelleville,
  • La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus ou de Mazilles,
  • N’est pas un chef-lieu d’évêché.

St Andromy est un village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.

Et vous, que pensez-vous de St Andromy ?

« Les 400 jeux » à Chambéry, j’y étais !


Raté l’année dernière, j’étais présent à cette deuxième édition organisée par Atoutjeu Chambéry du samedi 1 avril 2017 14h au dimanche 2 17h. Je suis arrivé à 18h. Que de monde ! Après avoir joué à quelques jeux en bois, j’ai joué à Lobo 77, petit jeu de carte à la Uno. Puis j’ai appris Colt Express. Nous étions 4 et j’ai bien perdu. Mon fils a voulu tenter Le Petit Prince, également à 4. Jeu de parcours un peu décevant. Puis après avoir mangé sur place, vers 21h les « familles » sont parties et les jeux un peu plus costauds se sont mis en place. Après quelques instants d’hésitation entre apprendre Anachrony et y passer toute la nuit, jouer à 2 à Caverna, ou initier d’autres joueurs à Fief, mon fils a trouvé 2 autres joueurs et nous avons joué à Fief. Après 20 minutes d’explication des règles, la partie s’est engagée. Je vous la fait courte : j’ai gagné avec 2 fiefs et le pape.
L’organisation était super, l’accueil sympathique, et les tables impeccables. Merci Atoutjeu !

Bases pour une extension Ressources & Ouvriers


Ressources_2          Ressources_3

Une idée qui me trotte dans la tête depuis peu serait d’ajouter à Fief une gestion de ressources, d’ouvriers et de bâtiments secondaires. Bon c’est sûr que cela rallongerait beaucoup le jeu. En fait, ce serait sans doute complètement un autre jeu ! Voici quelques idées pour voir comment cette extension pourrait prendre forme …

L’idée est de remplacer la phase Achats par une phase « Evolution » qui permet de transformer les ressources et les ouvriers … jusqu’à la production des troupes et de bâtiments, éventuellement militaires. Exit l’argent.

Eléments de base :

  • Forêt : 1 pion par village au départ
  • Carrière de pierres : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt
  • Mine : 1 chance sur 3 pour chaque village au départ, en plus de la Forêt et de la Carrière de pierres
  • Populations : 1 pion par village au départ puis +1 par village où il n’y a pas de calamité au début de la phase achat de chaque tour (1)

Règles de transformation que chaque joueur peut appliquer (ou pas) à la place de la phase Achats, sur les villages qu’il contrôle, dans l’ordre du tour des joueurs :

  • Populations -> Ouvriers : Tailleur de pierre ou Bucheron ou Paysan ou Meunier ou Mineur ou Forgeron ou Moine ; peuvent travailler dès le tour où ils prennent leurs fonctions ; ne peuvent plus changer de métier (1)
    • (1) Les Populations et les Ouvriers peuvent se déplacer de 1 village à la phase Déplacements si elles sont accompagnées par un Seigneur. Ils subissent la peste ensemble : on enlève la moitié des pions Populations+Ouvriers arrondi à l’entier inférieur, c’est le joueur qui contrôle le village qui choisi.
  • Carrière de pierres + Tailleur de pierre -> Blocs de pierre
    • (2) La population, les ouvriers, les ressources et les constructions restent sur le plateau.
  • 3 Tailleurs de pierre + Moine (=éducation) -> Architecte
  • Forêt + Bucheron -> Bois (exploitation raisonnée) ou  5 Bois + Champs (définitif car les arbres sont tous coupés)
  • Champs + Paysan -> Céréales ou Bétail ou Chevaux (au choix à chaque tour)
    • (3) Seuls les Chevaux permettent de déplacer des ressources sur le plateau : 1 pion Chevaux peut déplacer 1 pion Ressource de 1 village.
  • Céréales ou Bétail ou Chevaux ou Village au bord de la rivière -> Nourriture
  • Blocs de pierre + Bois + Meunier -> Moulin
  • Céréales + Moulin + Meunier -> 3 Nourritures (les céréales transformées nourrissent mieux)
  • Mine + Mineur -> Métal
  • Métal + Forgeron + Population -> Sergents
  • 3 Chevaux + 3 Sergents + Métal + Forgeron  -> Chevalier
  • Bois + 3 Populations -> Archers + 2 populations (sélection des bons tireurs)
  • Sergents + 3 Métal + Forgeron -> Bombarde
  • 10 Blocs de pierre + 5 Bois + Architecte + 4 Métal + Forgeron -> Château
  • 2 Bois + Architecte -> Permet de poser un pion Engin de siège, sinon impossible de mener un siège
  • 4 Bois + 3 Blocs de pierre + Architecte + 3 Moines -> Eglise (utiliser les Commanderies)
  • 3 Moines -> Possibilité d’être candidat à l’élection des Evêques
  • Eglise + Evêque + carte Cardinal -> Cardinal

Règles de maintien des troupes :

  • Nourriture + Sergents ou Archer ou Bombarde -> Sergents ou Archer ou Bombarde, sinon il disparait
  • 2 Nourritures + Chevalier -> Chevalier, sinon il disparait

Du coup la Dîme et la Taille ponctionnent les ressources directement sur le terrain au profit de la réserve du joueur qui a joué la carte : chaque village soumis à l’impôt doit donner une ressource (au choix du joueur qui a joué la carte Impôt), et les cités doivent en donner 2. Ensuite, chaque joueur peut déposer une ou plusieurs ressources de sa réserve sur un village juste avant de les utiliser.

***

Voilà. C’est une élucubration qui me passait par la tête. A ajuster, à compléter, peut-être plutôt à simplifier. Autant dire que la mise au point pour équilibrer la mécanique et ne pas dénaturer le jeu serait des plus fastidieuse j’imagine. Est-ce même faisable ?

 

Les extensions et variantes que je joue


Extensions_1Extensions_2

Voici la liste des extensions, options et variantes que je joue systématiquement :

  • Possibilité de remplacer le Seigneur femme de départ par un Seigneur homme
  • Pas de calamité au 1er tour : elles sont défaussées
  • Au 1er tour, possibilité de défausser une carte Cardinal tirée et de retirer une carte Personnage
  • Election du Pape à la majorité relative au lieu de la majorité absolue
  • Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village
  • Limiter l’effet de la carte Souterrain : elle n’annule qu’un dé contre une Cité
  • Carte Embuscade étendue à toutes les situations de proximité de Seigneurs, y compris à la phase Déplacements
  • Pas d’autre excommunication possible avant la mort du Seigneur excommunié
  • Excommunication moins durable : annulée si le Pape meurt ou est prisonnier, ou si le Seigneur se croise (il se rachète)
  • +1 Point de Victoire pour gagner le jeu en alliance
  • Extension Politique : Caractères
  • Extension Tactique : Archers, Bombardes, Gardes royaux (donc sans les Mercenaires)
  • Extension Chevaliers Teutoniques
  • Extension Templiers
  • Les comanderies ne rapportent qu’un seul écu

et celles que je joue parfois :

  • Extension Croisades
  • Défausses des cartes faces cachées
  • Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un prochain round s’il gagne une bataille
  • Option Brouillard de guerre
  • Option Reliques
  • Extension Politique : Conseillers
  • Extension Tactique : Mercenaires

Et vous ?

La Salle : dernier verrou avant Blaye ?


La_Salle

La Salle est un village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.

Avantages :

  • La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
  • Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
  • Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief de Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf qui est une extension « naturelle »,
  • Située sur un Duché : fief de 4 villages.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’évêque,
  • Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’évêque de Sigy,
  • Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
  • N’est pas chef-lieu d’évêché.

 

Sans être un village de départ de choix, l’achat d’un château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers Blaye et Sennecy.

Voilà ce que j’en dis. Et vous ? Comment voyez-vous La Salle ?

Nouvelle carte Chausse-Trappes


chausse-trappe_01Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes de sorte qu’il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l’antiquité les chausse-trappes étaient déployées en nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s’en prenaient parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d’hommes (chaussés ou non) ou d’animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher un adversaire de poursuivre celui qui l’avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour contraindre l’adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n’étaient jamais envoyées seules, mais toujours par poignées et plus souvent par sacs entiers.

chausse-trappe_02
Dans Fief, l’idée est d’ajouter une carte événement Chausse-Trappes (dos gris), qui une fois piochée, peut être jouée à la phase Déplacement ou à la phase Combats.

Lors de la phase Déplacement, le joueur peut la jouer sur une route qu’un de ses seigneurs vient de parcourir et cela a pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).

Lors de la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en défense : elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des archers.

Comme c’était une arme assez fréquente, il pourrait y avoir plusieurs cartes Chausse-Trappes dans la pioche : peut-être 2, 3 ou 4. Reste à trouver une image pour la carte.

Qu’en pensez-vous ?

 

[edit 27/02/2017] Merci à Henri Neveu pour cette jolie image pour la carte Chausse-Trappes :

20170228_cartechaussetrappes_fromhenrineveu

Nouvelle carte Sorcière


sorciere1J’aime assez les propositions de nouvelles cartes à la page 56 de LA FAQ, notamment la Sorcière. Ce pourrait aussi être un nouveau caractère … réservé aux femmes 😉

Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D’Arc) et lui donne le pouvoir d’ensorceler un Seigneur d’un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Comme D’Arc, cette carte personnage s’ajoute au seigneur. Il pourrait y avoir aussi une tuile. L’effet se produit une fois tous les N tours (N=nb de joueurs), mais c’est redoutable ! Imaginons qu’Isabelle de Sigy, mariée à Gauvain de Bourg, s’avère être une sorcière. Quelle horreur pour son mari de voir ses propres troupes menées par Quentin (oncle de Gauvain) attaquer son propre château ou s’enfuir à l’opposé de là où il prévoyait d’attaquer. Autre cas de figure : Henri est ensorcelé et mène ses troupes en plein dans une zone de peste. Ou bien : le roi se jette dans un combat quasi seul et jusqu’à la mort sans reddition.

Bon finalement cela risque pas mal de déstabiliser le jeu. Et puis est-ce « historique » ? Pas vraiment. Finalement je me demande si je ne préfère pas la proposition de nouvelle carte Inquisition :

Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un évêque, cardinal ou pape de jouer la carte et de confondre un Seigneur d’un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le roi, la reine, le prince héritier, le pape) et de le destiner aux geôles en prévision d’un bûcher dans 2 tours … à moins d’un repentir chèrement monnayé : rançon standard x2 versée à l’inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D’Arc, c’est le bûcher immédiat et D’Arc disparait. Une sorte d’embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire évader l’hérétique … mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.

Un peu compliquée mais tellement dans le thème. Qu’en pensez-vous ?

Facteurs de victoire


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Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

3d man with marker drawing x in checklist

 

 

Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

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