Jouer une carte Impôt en Croisade ou Prisonnier ?


L’impôt (taille ou dîme) est une décision administrative qui n’implique pas d’être sur place pour prendre effet.

Le § 2.4.4 indique bien qu’un prisonnier peut jouer une carte Impôt et le § C 1.2.2 indique bien qu’un Seigneur en Croisade peut continuer à jouer une carte Impôt.

Donc

  • Un joueur dont l’Evêque est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur son Évêché et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Cardinal est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur un Évêché gouverné et percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Pape est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Dîme sur tous les Évêchés gouvernés et percevoir les revenus afférents.

Et

  • Un joueur dont le Seigneur avec un titre de Fief est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur son Fief percevoir les revenus afférents.
  • Un joueur dont le Roi est Prisonnier ou en Croisade peut jouer la carte Taille sur n’importe quel Fief non-gouverné et percevoir les revenus afférents.
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Comment jouer une carte Révolte ?


CarteRevolte

Une carte Révolte peut être jouée sur :

  • Un village soumis à la famine(1),
  • Un village soumis à l’impôt (taille, dîme), sauf si c’est le même joueur qui a mis la carte Impôt,
  • Le village où se trouve le seigneur Tyrannique (si l’extension Politique est jouée avec les Caractères).

(1) A noter que si la famine n’est pas contrée par une carte Bonnes récoltes, elle reste en place jusqu’à la fin du tour, comme pour la peste et le mauvais temps.

En général, elle est jouée pour :

  • Tenter de tuer un seigneur seul ou accompagné d’une (trop) faible troupe (les révoltés ne font pas de prisonniers),
  • Détruire les moulins et/ou le château d’un village qui serait mal protégé (destruction s’il n’y a plus de troupes),
  • Diminuer la force d’un ennemi avant la phase Déplacements ou la phase Combats,
  • Renforcer l’effet d’une carte Révolte déjà jouée par un autre joueur : une révolte avec 2 cartes Révolte fera 4 à 8 dégâts (2 dés + 2), avec 3 cartes Révolte elle fera 6 à 12 dégâts, etc.

Avant de la jouer, il peut être utile de

  • Evaluer si l’objectif a une chance d’être atteint ou non,
  • Attendre le moment propice pour poser la carte : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes car il peut être plus avantageux d’attendre la phase Déplacements ou la phase Combats(2),
  • En cas d’attaque d’un château ou par mauvais temps, pouvoir jouer (ou faire jouer) une carte Souterrain,
  • Si besoin (c’est-à-dire souvent), s’assurer qu’au moins une autre carte Révolte sera ajoutée par un autre joueur sur le même village, immédiatement, puisque c’est une carte Surprise,
  • Connaître et influencer l’intention des joueurs qui sont en mesure de tenter de calmer la révolte : l’évêque de l’évêché où se trouve le village visé, les cardinaux, voire le Pape(3).

(2) Cela vaut pour toutes les cartes Surprises : il ne faut pas forcément les jouer à la phase Cartes (ce que font les débutants) mais retarder leur pose jusqu’au moment où c’est le plus efficace et percutant.

(3) Les révoltés peuvent tout à fait négocier pour que l’évêque ne tente pas de calmer la révolte. Par exemple, pour être sûrs d’arriver à temps devant la demeure du bailli de St Vivien sans être interceptés et retardés par le curé, ses diacres et autres dévots qui se mettraient en travers de la route (ce qui laisserait le temps au bailli pour fuir), les révoltés ont pris soin d’envoyer, quelques heures avant l’action, un messager à l’évêque Othon de Bourg avec une missive pour lui expliquer les raisons et le bien-fondé de leur colère et une bourse remplie d’écus pour finir de le convaincre de ne pas intervenir et d’exercer son autorité sur ses « sbires ».

Avez-vous des choses à ajouter ? Y a-t-il d’autres subtilités à propos de la carte Révolte ?
N’hésitez pas à m’envoyer un message ou à laisser un commentaire (voir sous l’article).

Quand jouer la carte Assassinat ?


CarteAssassinat

Sous l’effet des émotions, beaucoup de joueurs (néophytes) ont tendance à jouer la carte Assassinat pour punir un adversaire suite à une mauvaise action à leur encontre. Par exemple, Othon m’a pris tel village alors bam ! je l’assassine. Ou bien, Henri n’a pas voté pour moi et est devenu Evêque à ma place alors zou ! je l’élimine. Ou encore, tu me mets une Dîme, ah mais non je t’assassine ton Evêque, bien fait ! Et aussi, Isabelle D’Arc m’a pris un château (la vilaine) alors je la mets au bûcher. Enfin, argh ! le Pape m’a excommunié mon Cardinal Baudoin, quel emplâtre ce Pape ! je le tue !

Ou alors ils jouent la carte Assassinat pour stopper un seigneur dans son déplacement ou son attaque parce qu’ils ont peur de perdre un village (pourtant insignifiant), ou de perdre un seigneur avec un titre de Fief.

Mais un assassin garde son sang froid et ne se laisse pas submerger par ses émotions : il calcule le meilleur moment pour agir.

Le meilleur moment pour se servir de la carte Assassinat est quand il y a des Points de Victoire (PV) en jeu :

  • Si cela évite qu’un joueur gagne la partie : viser le Roi, le Pape ou un Grand Maître (1)
  • Si cela évite à coup sûr de se faire prendre une Cité et le PV associé
  • Si cela permet de prendre à coup sûr une Cité et du PV associé
  • Si cela permet d’avoir à coup sûr un Pape, un Roi ou un Grand Maître
  • Si cela permet d’éviter l’avènement certain d’un Pape, d’un Roi ou d’un Grand Maître

(1) L’assassinat d’un seigneur avec un titre de Fief n’enlève pas le PV du Fief car le titre de Fief est transmis à un autre seigneur de la famille.

D’autres moments sont également propices … mais moins selon moi :

  • Pour éviter une Dîme papale (au jeu Fief, assassiner le Pape permet de se faire des amis 😉 )
  • Si cela évite de perdre un château … pressenti pour devenir une Cité
  • Si j’ai absolument besoin d’un seigneur et que tuer un autre seigneur (à la fin du tour seulement) me permettra d’en piocher un à coup sûr au tour prochain

Par ailleurs, conserver la carte Assassinat dans son jeu présente certains avantages. Cela permet de

  • Mener des actions plus risquées. Ex: si une bataille ne marche pas on assassine le seigneur adverse pour arrêter le carnage
  • Exercer des pressions sur les autres joueurs … qui de toutes manières devinent tôt ou tard où se trouve la carte Assassinat

Cependant, conserver la carte Assassinat dans sa main présente évidemment l’inconvénient de limiter la possibilité de conserver d’autres cartes. C’est parfois difficile d’y résister … et on assassine le premier venu, tant pis pour lui, il n’avait qu’à pas être là.

Ne pas jouer sa carte Cardinal immédiatement


CarteCardinal

La carte Cardinal est une carte Surprise qui peut être jouée à n’importe quel moment, pas obligatoirement à la phase Cartes (ce que font les néophytes). Lorsqu’on a une carte Cardinal en main il ne faut donc pas se précipiter de la jouer car il peut être astucieux de retarder sa pose.

Pourquoi retarder sa pose ?

  1. Parce qu’un Cardinal est une cible assez tentante pour un assassinat, surtout s’il y en a déjà un autre sur le plateau de jeu (élection du Pape à venir s’il n’est pas prisonnier).
  2. Et poser la carte Cardinal de manière soudaine (surprise) gêne les autres joueurs en les obligeant à analyser sur le champ la nouvelle situation créée par la création du Cardinal. Le moment de relative confusion des autres joueurs peut être exploité pour négocier favorablement par exemple.

L’idée est de poser la carte Cardinal sur un de ses Evêques juste avant une des situations suivantes et seulement si c’est nécessaire :

  • Faire basculer l’élection d’un Evêque
  • Provoquer l’élection du Pape
  • Faire basculer l’élection du Pape (obtenir une égalité de voix par exemple)
  • Jouer une carte Dîme sur un autre évêché que ceux de ses Evêques
  • Calmer une révolte
  • Appeler à la croisade
  • Faire Cardinal un évêque d’un joueur ami s’il peut aider en se trouvant dans une situation précédente (1)

(1) Il est en effet possible de jouer la carte Cardinal sur un Evêque d’un autre joueur et celui-ci est obligé d’accepter, à moins que le Pape ne s’y oppose. Mais c’est rarement un bon calcul, même si c’est négocié. Car même si l’autre joueur suit l’action décidée en commun, un Cardinal demeure un avantage supérieur à cause de ses grands pouvoirs, notamment la possibilité de devenir Pape. Et une fois la carte Cardinal reçue, l’autre joueur (même amis ou allié) peut très bien décider de n’en faire qu’à sa tête et ne pas suivre la stratégie commune.

Achat et placement des moulins


Moulin_Figurine

L’achat de moulins est un investissement qui permet de s’assurer des revenus futurs plus importants … pourvu de les conserver en les protégeant.

La protection des moulins dépend beaucoup de leur placement : je préfère les mettre sur des villages bien défendus (fortification), éloignés des ennemis, avec peu d’accès, dans des évêchés dont je suis évêque, et pas tous dans le même évêché (pour conserver quelques revenus en cas de famine ou de dîme).

Le nombre de moulins étant limité à 15, il est également important, si c’est possible, d’en acheter un peu plus que les autres joueurs, et sans tarder de manière à pouvoir constituer une armée (plus grosse que ses voisins) pour conquérir de nouveaux territoires ou disons « exercer des pressions ». Mais il ne faut pas en acheter trop trop vite car c’est au détriment des troupes … qui les défendent.

Si un voisin achète beaucoup de troupes et peu de moulin, je vais devoir mieux défendre mes villages et mes moulins et donc acheter également assez de troupes. Si un voisin achète beaucoup de moulins, je peux faire de même pour ne pas être distancé en termes de revenus aux tours suivants, ou bien je peux acheter plus de troupes avec comme objectif de lui prendre ses moulins (mais c’est en général plus compliqué).

Entre gens civilisés, le début du jeu est donc une histoire d’équilibre troupes/moulins avec ses voisins : tant qu’il reste des moulins disponibles, c’est un peu la « course au moulin » tout en assurant la défense de ses villages : j’achète 1 moulin au 1er tour, ensuite j’achète au moins 1 moulin par tour, et j’achète des moulins supplémentaires si je n’ai pas besoin de plus de troupes (ce qui est très rarement le cas).

Mais s’il y a un ou plusieurs joueurs agressifs dès le début, ce n’est plus pareil : cela force les autres à se défendre et cela limite globalement l’achat de moulins. Les joueurs qui se trouvent loin du ou des joueurs agressifs sur le plateau de jeu pourront acheter plus de moulins … et espérer « stopper » ultérieurement les agresseurs.

La règle autorise d’acheter autant de moulin qu’on veut et d’en mettre 2 par village. Cela permet de concentrer ses moulins sur des villages difficiles à atteindre par les autres joueurs … ce qui attise d’autant plus les convoitises. L’inconvénient est que certains joueurs, de part leur placement par rapport au 1er joueur, n’ont pas la possibilité d’acheter autant de moulin que les autres.

Variante (je ne joue plus autrement maintenant) : Chaque joueur ne peut acheter qu’un moulin par tour et maximum de 1 moulin par village. Cela permet de mieux répartir les moulins entre les joueurs et sur le plateau de jeu.

Qu’en pensez-vous ?

Laisser moi un commentaire ou un mail à fieffefiefieur@gmail.com.

Quel meilleur moment pour poser des mercenaires ?


FiefFrance1429_Pions_Extension_Tactique_Mercenaire_1Poser des pions mercenaires lorsque cela permet d’avoir un dé de combat supplémentaire, et ne poser que ce qu’il faut pour obtenir le dé de combat supplémentaire.
Exemple 1 : Je déclare une bataille avec 6 points de combat, j’ajoute 1 pion mercenaires pour passer à 2 dés de combat.
Exemple 2 : Un round de bataille me fait passer de 14 points de combat à 11 points de combat, j’ajoute 2 pions mercenaires pour revenir à 13 points de combat et ne pas perdre le dé de combat pour le round suivant.