Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y paraît


Située au nord du plateau entre 2 blocs à fort potentiel que sont la région de Blaye et la région de Tournus, Châteauneuf est un peu comme Beaujeu : une zone tampon.

Avantages :

  • Point de passage obligé dans la partie nord du plateau.
  • Uniquement 2 routes, donc plus simple à défendre.
  • Position de repli depuis L’Epervier.
  • Permet d’exercer une pression sur Mazilles et même St Andromy et Belleville.
  • Pas trop près de Blaye ni de Tournus.

Inconvénients :

  • Un peu isolée au nord du plateau. Ne donne pas accès facilement aux autres parties du plateau.
  • Le titre de Comte est difficile à obtenir car il faut aller au village de Sennecy et le tenir, sans se faire prendre Châteauneuf. Cela fait de Châteauneuf un fief plutôt secondaire (=qu’on fait rarement en premier).
  • Sous l’influence de Mazilles. Cela n’a l’air de rien mais du coup Châteauneuf est souvent un point de friction … qui du coup mobilise des troupes en défense au détriment d’autres possibilités.
  • Pas chef-lieu d’évêché.

Châteauneuf est un village plutôt secondaire (selon moi) qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le joueur qui contrôle Châteauneuf se donne de l’influence sur les 2 zones mais risque fort d’être pris en sandwich. Châteauneuf mobilise souvent des troupes en défense qui du coup ne sont pas disponibles pour attaquer/défendre sur d’autres fronts.

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Du bon usage des ambassades quand on a beaucoup d’argent


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Il se peut qu’un joueur ait des revenus tellement importants qu’il n’arrive pas à tout utiliser. Il arrive même que cela se répète de tours en tours.

Pour l’anecdote, j’ai joué une partie où un Pape a pu effectuer 3 dîmes papales (donc obtenir le revenu de quasiment tous les moulins) 3 tours de suite avant de se faire (enfin) assassiner par les autres joueurs, forcément ligués contre lui dès la première dîme papale.

Donc que faire de cet argent plutôt que de le laisser dormir à côté de son plateau de famille ?

Une possibilité est de prêter moyennant intérêts, mais c’est souvent risqué.

Ou alors de payer la rançon d’un autre joueur pour qu’il adopte une stratégie plus favorable.

Sinon, une possibilité est de passer des contrats secrets (d’où l’ambassade) avec d’autres joueurs, en leur fixant un objectif moyennant rétribution sonnante et trébuchante : une petite somme avant (pendant l’ambassade pour disons « appâter »), et le reste à la réalisation de l’objectif.

Évidemment, un bon commanditaire honore son engagement et verse la somme promise au contrat. Si vous ne le faites pas, plus aucun joueur ne vous fera confiance pour cette partie et sans doute pour beaucoup d’autres.

Il ne faut donc pas surévaluer la valeur de l’objectif et se retrouver incapable de donner la somme promise, ni le sous-évaluer ce qui aurait pour effet de ne pas être accepté.

Alors que fixer comme objectif ?

Peut-être

  • Se rendre sur tel village avec tant de troupes,
  • Tuer tel seigneur (difficile car il peut très souvent se constituer prisonnier, à moins d’avoir ou de piocher la carte assassinat),
  • Attaquer tel village avec un nombre donné de troupes,
  • Voter de telle ou telle manière à la prochaine élection,
  • Appeler à la croisade,
  • Donner telle ou telle carte (par exemple une carte seigneur ou une carte cardinal),
  • Bref, tout un tas de missions au service de votre stratégie.

La condition pour que ça marche est d’être discret (si l’autre joueur révèle votre deal, en général c’est mort) et que vous donniez effectivement la somme promise (sans quoi les fois suivantes ne marcherons pas). Et il est très difficile de faire affaire avec un joueur farouchement ennemi.

Et vous ? Comment utilisez-vous votre surplus de trésorerie ?

St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre


Assez central, le village de St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du plateau. Et il offre un accès stratégique vers  St Médard. St Andromy est un village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy souhaite aussi s’installer dans le fief de TournusPugnacBelleville en base arrière.

 

Avantages :

  • Situé sur un petit fief de 2 villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
  • Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début, permet d’obtenir un titre d’évêque rapidement,
  • Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à Villeneuve,
  • Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des villages importants.

Inconvénients :

  • Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un village difficile à défendre, surtout s’il faut défendre en même temps Mazilles,
  • Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être TournusPugnacBelleville,
  • La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus ou de Mazilles,
  • N’est pas un chef-lieu d’évêché.

St Andromy est un village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.

Et vous, que pensez-vous de St Andromy ?

La Salle : dernier verrou avant Blaye ?


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La Salle est un village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.

Avantages :

  • La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
  • Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
  • Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief de Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf qui est une extension « naturelle »,
  • Située sur un Duché : fief de 4 villages.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’évêque,
  • Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’évêque de Sigy,
  • Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
  • N’est pas chef-lieu d’évêché.

 

Sans être un village de départ de choix, l’achat d’un château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers Blaye et Sennecy.

Voilà ce que j’en dis. Et vous ? Comment voyez-vous La Salle ?

Facteurs de victoire


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Quels sont les facteurs de victoire à Fief ?  Voici une petite liste non ordonnée … sans prétention et peut-être un peu « bateau » mais ce n’est si pas grave :

  • Avoir beaucoup de villages. Cela gêne voire « asphyxie » les autres joueurs. Localement, cela permet d’avoir plus de voix dans l’élection des évêques. Cela permet surtout à moyen termes d’avoir plus de fiefs et donc plus de Points de Victoire.
  • Avoir beaucoup de moulins … et les défendre. C’est une garantie de revenus. En avoir beaucoup fait que les autres joueurs en ont relativement moins et sont donc moins puissants.
  • Avoir beaucoup de seigneurs, hommes si possible, et faire durer les religieux.
  • Faire des alliances à bon escient, sans forcément les maintenir si le bénéfice n’est plus évident. Et il n’est pas utile de se marier pour faire des alliances locales. Enfin, il ne faut pas hésiter à sortir d’une alliance si le gain est supérieur en dehors (attention, sortir d’une alliance c’est bien souvent se mettre à dos l’allié resté seul).
  • Etre bon négociateur : écouter les autres joueurs, affirmer ses positions (savoir ce que l’on veut et l’énoncer clairement et sereinement), être éloquent (une manière à Fief est d’adopter un phrasé médiéval) et avancer ses arguments, écouter les autres arguments, en tenir compte et proposer des compromis raisonnables, sans aller au delà ce ce qu’on peut accepter.
  • Etre fin stratège : établir un plan de jeu à court et moyen terme, à petite (tactique) et grande échelle (stratégie) et être capable de revoir tout cela de manière cohérente à tout moment en fonction des évènements.
    • Comme il est difficile de tout prévoir à Fief, être bon calculateur aide mais n’est pas décisif face à quelqu’un qui sait s’adapter très rapidement. Fief est un jeu réellement « intelligent » au sens « adaptation », par opposition à « intellectuel » au sens « calculateur ».
  • Avoir D’Arc et s’en servir pour attaquer ou mettre sous pression les autres joueurs.
  • Maîtriser la règle du jeu (et les FAQ) dans le détail : cela permet de mieux exploiter des situations de jeu et d’en exploiter plus … à son avantage.
  • Avoir de la chance aux cartes. Comme pour tout les jeux avec cartes, mémoriser les cartes importantes qui sont dans la défausse reste intéressant, et permet de « provoquer » la chance en sachant quand il est avantageux de tirer tel ou tel type de carte.
  • Avoir de la chance aux dés (combats, affectation des calamités, effet de la peste sur les seigneurs). Là c’est complètement incontrôlable.

3d man with marker drawing x in checklist

 

 

Il y a aussi des facteurs contre-productifs qui ne font pas avancer vers la victoire :

  • S’allier pour s’allier, trop tôt ou sans véritable gain ni objectif.
  • Gâcher ses cartes : par exemple assassiner à tout bout de champs, juste par esprit de revanche, de jalousie ou de crainte infondée.
  • S’isoler en pensant devenir assez solide pour résister le plus longtemps possible.
  • Négliger l’achat des moulins, notamment au début du jeu.
  • Négliger la puissance de la dame D’Arc.
  • Ne pas maîtriser les règles relatives aux sièges des fortifications.
  • Négliger d’utiliser des ambassades pour discuter en secret.

Voyez-vous d’autres points ? Vous avez aimé cet article (ou pas) ? Vous avez une question ? N’hésitez pas à cliquer sur l’article pour laisser un commentaire en bas de la page, ou a m’envoyer directement un mail.

Sennecy : simple point de passage


Sennecy

Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Châteauneuf. Sennecy est cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement au sud du plateau.

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
  • Située dans un fief de 3 villages,
  • Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
  • Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui ouvre un chemin vers le sud du plateau,
  • N’est en général pas un village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.

Inconvénients :

  • Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
  • Sous l’emprise du fief de Blaye,
  • Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
  • Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.

Attaquer avec des archers seuls ?


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Attaquer avec un archer seul (et un seigneur bien sûr) peut être intéressant pour s’emparer d’un village non fortifié uniquement gardé par un pion Sergents. Un village avec un moulin par exemple.

Car cela permet de gagner à coup sûr au moment du tir des archers sans qu’aucun round de bataille ne soit engagé, autrement dit sans que le défenseur ne puisse se défendre.

C’est pratique quand on a plein de seigneur et qu’on veut absolument occuper un village.

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Mais attention au retour de manivelle car ça laisse le seigneur seul avec un archer, vulnérables pour le tour suivant. Même en calculant bien son coup, il faut quand même être prêt à perdre le seigneur car à Fief les imprévus sont fréquents : une révolte suffirait à tuer le seigneur et l’archer, et à balayer l’éventuel moulin.

Avez-vous d’autres petites astuces de ce genre ?

St Gérôme : sûre mais exigüe


StGerome

St Gérôme est un village stratégique entre le nord et le sud du plateau mais sa position excentrée à l’est fait qu’on peut préférer St Médard pour démarrer.

Avantages :

  • Chef-lieu d’évêché
  • Fief de 3 villages
  • Influence directe sur St Médard, et indirecte vers Tournus, Villeneuve
  • Le titre d’évêque peut être obtenu la plupart du temps sans trop de difficultés
  • Base arrière possible vers St André … pour mettre un moulin par exemple

Inconvénients :

  • Excentrée à l’est
  • Le Fief est relativement fragile à cause de St Médard

St Ciers d’Abzac : le verrou de Sigy


StCiersDAbzac

Le village de St Ciers d’Abzac est excentré à l’ouest mais c’est une place clé qui protège Sigy du nord et de l’est. En effet, le seigneur de Sigy ne peut/doit en aucun cas laisser St Ciers d’Abzac aux mains d’un adversaire … pas même d’un allié qui pourrait être tenté de retourner sa veste pour prendre Sigy.

Avantages :

  • Fait partie d’un Comté : fief de 3 villages. Le titre de fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps est donc rapide à obtenir
  • Le fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps est à cheval sur 2 évêchés (possibilité de disperser ses moulins)
  • Défendue par Sigy et Marcamps
  • Permet de contrôler Beaujeu et d’influencer La Salle, ce qui représente une emprise sur ce fief
  • Influence sur ce qui se passe à Les Essarts et St-Paul, qui représentent une bonne extension du fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps
  • Protégée au sud par le petit fief de Les Essarts-St Paul en général pas choisit au départ,

Inconvénients :

  • Comme c’est une place clé, St Ciers d’Abzac doit être bien défendue … à moins que le joueur ne soit déjà sur Beaujeu, et dans ce cas St Ciers d’Abzac est une base de repli potentielle
  • Si choisi en village de départ
    • Ne permet pas de contrôler tout l’évêché de Sigy dès la fin du 1er tour
    • Ne permet de de contrôler le Fief de Sigy dès la fin du 1er tour sans un second seigneur
  • N’est pas un chef-lieu d’évêché
  • Peu d’influence sur Villeneuve

Belleville : une place défensive


Belleville

Avantages :

  • Seulement 2 routes d’accès : Mazilles et Pugnac,
  • Belleville permet d’exercer une influence directe sur Mazilles et dans une moindre mesure sur St Gérôme et Tournus, situés à 2 étapes et tous 2 chefs-lieux d’évêchés,
  • Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac assez compact, donc assez facile à conquérir et à défendre,
  • Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac est à cheval sur 2 évêchés, ce qui permet de disperser les moulins,
  • Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac est situé dans un coin de la carte : rapport ( nb routes d’accès / nb villages ) plutôt favorable.

Inconvénients :

  • N’est pas chef-lieu d’évêché,
  • Assez excentrée : en bout d’évêché et en bout de fief,
  • Moins bien protégée par Tournus que Pugnac ne l’est,
  • Sous l’influence directe de Mazilles,
  • Fait partie d’un évêché à 5 villages, ce qui rend l’élection de l’évêque compliquée,
  • N’est pas une position de départ optimale.