Ce qui change dans la v2015 des règles


Asyncron a publié le 25 novembre 2015 sur son site une mise à jour des règles de du jeu. Cette v2015 est téléchargeable à ici.

Ce qui change sur le fond :

  • Page 12 droite « Combats » : en cas d’alliance en attaque ou en défense, ce ne sont plus les joueurs qui ont le plus de Points de Combat qui décident de la répartition des pertes, d’une possible reddition et du contrôle d’éventuels prisonniers, mais ce sont l’attaquant et le défenseur (celui dont la phase de Combat est en cours et le joueur ciblé initialement par l’attaquant).
    [NDR: C’est un retour à la règle de Fief 3, beaucoup plus logique sur ce point … et que je n’ai pas cessé d’appliquer.]
  • Page 12 droite « Combat en alliance » : une alliance de circonstance peut être rompue à tout moment, même en plein milieu de la bataille.
    La v2015 ajoute que, les alliances de circonstance sont décidées au début du combat. Un seigneur qui ne participe pas dès le départ au combat, ne peut pas le rejoindre en cours de route. Les seigneurs engagés dans une alliance de circonstance (sauf ceux de l’attaquant et du défenseur) peuvent passer dans le camp adverse à chaque fin de round. Ils peuvent également quitter le combat mais ne pourront alors plus le rejoindre.
    Note de l’auteur : en cas de Siège, si un allié du défenseur rejoint le camps adverse, il ouvre alors les portes des fortifications et l’assiégeant n’a plus de malus dus aux fortifications (6.2.1).
  • Page 13 droite : nouveau paragraphe « 6.2.3 Combats et Seigneurs seuls : Si seulement des seigneurs de plusieurs joueurs sont présents (sans aucune troupe), aucune bataille n’a lieu. Le contrôle du village reste à celui qui l’avait (le premier arrivé). De même si un seigneur est seul sur un village face à des troupes adverses. Tant que les troupes ne sont pas rejointes par un seigneur, elle ne peuvent pas engager le combat. Si un seigneur seul est attaqué par un autre seigneur accompagné de troupes, le seigneur est immédiatement fait prisonnier, aucun dé n’est lancé. »
    [NDR: Ce n’est pas nouveau pour ceux qui suivent un peu les forums sur le jeu, mais ça a le mérite d’être signalé … pour ceux qui se poseraient la question. Une faute à « elle ne peuvent » : manque un ‘s’.]
  • Page 13 droite « Prisonnier »: un prisonnier peut être transmis par son geolier à un autre joueur tant que ce joueur possède des troupes à l’emplacement où se trouve le prisonnier.
    [NDR: C’est bien comme cela que je jouais. Une faute à « geolier » : il faut un ‘ô’.]

Et les précisions et corrections apportées :

  • Page 5 droite « Evêque » : il ne peut calmer une révolte que s’il n’est pas prisonnier.
  • Page 6 gauche « Cardinal » et Page 6 droite « Pape » : si le pape refuse la création d’un nouveau Cardinal, la carte Cardinal ne peut être jouée ni achetée.
  • Page 6 droite « Pape » : ne peut pas annuler le mariage royal si le Prince Héritier a été mis en jeu et même s’il est décédé depuis.
  • Page 7 gauche « Prince Héritier » : à la mort du Roi le Prince Héritier devient Roi mais il n’obtient pas ses titres de fief.
  • Page 9 droite « Taille » : 2 écus par village du fief, même contrôlé par un autre joueur et/ou assiégé.
  • Page 11 droite « Refus d’autorisation de passer » : le joueur peut revenir sur ses pas avec toute sa troupe, ainsi que des troupes déjà présentes sur le village le tour dernier.
    Une nouvelle note précise : une chevauchée n’est plus possible puisqu’elle doit être déclarée au début du mouvement des troupes concernées.
  • Page 12 gauche « Chevauchée » : Un joueur ayant des troupes sur le passage d’une chevauchée peut décider de laisser passer les troupes, sans combattre mais l’attaquant peut tout de même choisir de déclencher un combat contre ces troupes.
    Et plus loin : Seul le défenseur peut bénéficier d’une alliance de circonstance (6.0). Ce qui veut dire que les alliés ne peuvent pas changer de camps, seulement quitter le combat.
    Encore plus loin, soit la chevauchée est un succès, sinon toute autre issue du combat provoque l’arrêt de la chevauchée. En cas d’échec d’une chevauchée, les seigneurs et troupes qui la composaient ne peuvent plus effectuer de mouvement ce tour-ci.
  • Page 13 gauche : « Les dés de combats ont des faces avec zéro, un f,
    deux ff , ou trois fff symboles » remplacé par « Chaque dé de combat possède deux faces avec un symbole f, deux faces avec deux symboles f et deux faces avec trois symboles f« .
    En plus loin, ajout d’une note de l’auteur : la capture d’un seigneur n’est pas obligatoire. Un joueur peut choisir de laisser le seigneur adverse libre. Il reste alors sur le village où il se trouve.
  • Page 13 droite « Prisonnier » : un prisonnier est libéré si les troupes et/ou seigneurs qui le retiennent prisonnier sont éliminés et qu’il n’est pas fait prisonnier par un autre joueur.
    Et juste après, un prisonnier libéré est placé dans un des châteaux ou cités que le joueur contrôle, ou à défaut dans un village où se trouve déjà un de ses seigneurs, ou à défaut sur un village qu’il contrôle, ou à défaut sur un village libre ou contrôlé par un autre joueur avec l’accord de celui-ci.
  • Page 14 gauche « 6.3 Fin d’une bataille » : curieusement la première phase de la v2015 ne précise plus si la reddition est possible à la fin de chaque round de bataille car « Si les deux camps ont encore des troupes à la fin d’un round, un camp peut choisir de se rendre » a été transformé en « Si les deux camps ont des troupes, un camp peut choisir de se rendre ».
    Une précision a été ajouté au 4ème point : « S’il ne reste plus que des seigneurs dans les deux camps ou si le camp attaquant n’a plus de seigneur pour mener la bataille, celle-ci s’arrête »
  • Page 14 droite « Siège » : le joueur assiégé ou tout autre joueur qui a l’accord du joueur assiégé peut amener des troupes en renfort lors de la phase Déplacements.
    Et plus bas, un siège est immédiatement interrompu si l’assiégeant n’a plus de seigneur pour mener le siège.
  • Page 14 droite « Pillage » : Le joueur gagne 1 écu par moulin pillé. Le pion MOULIN est remis dans la réserve et pourra être racheté.
  • Page 15 gauche « Ambassade » : le pion ambassade peut être joué n’importe quand, même lors de la résolution d’un effet de carte SURPRISE.
  • Page 16 gauche « Révolte » : les effets de plusieurs cartes Révolte se cumulent et les dés sont lancés en même temps.
  • Page 17 gauche « Embuscade » : si ses troupes de retrouvent seules, celles-ci restent tout de même sur le plateau.
    [NDR : Rien à redire sur ce point qui est conforme à l’esprit de la règle.]

Concernant la FAQ qui commence en page 18, l’image (pourtant bien belle) a disparu et la police a été nettement réduite pour gagner de la place car elle a été étoffée. Les nouveaux points sont les suivants :

  • Est-ce-que la cession d’un village à un adversaire qui y possède des troupes peut se faire à tout moment ? L’adversaire peut-il céder à nouveau ce village lors de l’événement suivant ? Y a-t-il une limitation par tour/phase ?
    Réponse : La cession peut se faire à tout moment (effet surprise) et il n’y a pas de limitation à cet effet.
    [NDR : Je limite à un seul « don » par tour pour éviter les bizarreries]
  • Est-il possible d’agir entre la déclaration des candidats et le vote pour jouer une Ambassade et des cartes Surprise ?
    Réponse : Oui, ce sont deux effets différents dans le déroulement du jeu.
  • Une carte SURPRISE peut-elle interrompre la résolution d’un autre carte SURPRISE ?
    Réponse : Non. La première carte jouée doit être résolue en intégralité avant qu’une autre puisse être jouée.
  • Si un prince héritier meurt, peut-il y en avoir un nouveau ?
    Réponse : Oui, en respectant les règles de pose d’un prince héritier.
  • Dans le cas du décès du dernier Seigneur d’une famille qui est marié. Que se passe-t-il si le conjoint possède déjà 2 titres de Fief ?
    Réponse : Le conjoint peut transmettre un des deux titres qu’il possède déjà comme spécifié dans les règles de transmission, puis recevoir un titre de son défunt conjoint. Sinon, la transmission n’est pas possible et le titre reste dans la famille du défunt. La transmission au conjoint ne s’étend jamais à la famille du conjoint.
  • Comment se passent les achats pour un joueur sans Seigneur ni troupes sur le plateau (et donc sans aucun village où il est présent) ?
    Réponse : Il ne peut acheter ni troupes, ni bâtiments.
  • Pour plus de clarté concernant le placement des troupes, est-il bienvenu de rapprocher les troupes qui étaient sur des chemins vers le centre du village à la fin du tour de jeu ?
    Réponse : Oui.
  • Si un Seigneur reste aux portes d’un village suite au refus de passage et qu’il décide au tour suivant de quitter le village avec une partie de ses troupes uniquement (et donc en laisser sur place) est-ce possible ?
    Réponse : Oui, seul le refus de passage oblige à repartir avec toutes ses troupes. Pouvoir laisser des troupes seules en garnison pour bloquer ou retarder l’ennemi est possible.
  • Est-ce qu’une troupe déjà présente dans le village avant la phase 5 peut partir par n’importe quel chemin sans avoir à demander l’autorisation de croiser les troupes des autres joueurs présents dans le village ?
    Réponse : Oui, tant qu’une troupe est présente dans le village avant la phase de déplacement (qu’il y ait eu achat de troupes supplémentaires ou pas), elle peut quitter le village sans demander l’autorisation des joueurs ayant des troupes dans ce village. On considère que la « co-habitation » donne accès à tous les chemins connectés au village. Elle doit évidemment demander l’autorisation de troupes adverses présentes sur le chemin emprunté, arrivées ce tour.
  • Est-ce qu’une bataille s’arrête quand l’attaquant n’a plus de seigneurs mais que les joueurs dans son alliance de circonstance en ont encore ?
    Réponse : Non, les seigneurs engagés même en tant qu’alliés peuvent continuer la bataille.
  • Des troupes d’un même joueur arrivent par 2 chemins différents dans un village, elles sont stoppées à 2 entrées du village par 2 routes différentes. Comment gérer ces troupes ?
    Réponse : Lors d’une bataille, toutes les troupes d’un même joueur présentes dans le village sont regroupées pour combattre (elles doivent toutes participer à la bataille). Après le combat, les troupes survivantes sont placées, rassemblées, aux abords du village si elles n’en ont pas pris le contrôle.

Voilà toutes les différences ! Pas de quoi fouetter un chat selon moi, car les précisions sont pour l’essentiel déjà dans LA fameuse FAQ en français sur BGG.

Publicités

16 réflexions sur “Ce qui change dans la v2015 des règles

  1. Un autre changement concerne un seigneur capturé avec la carte embuscade (10.5). Ajout de :
    « Si ses troupes se retrouvent seules, celles-ci restent tout de même sur le plateau. » Ce qui est en totale contradiction avec les règles précédentes (Forum Asyncron) et les indications fournies par l’auteur sur son blog (Fief3.fr commentaires Fév. Mars 2015). Ceci m’a surpris au point que j’ai demandé confirmation sur le forum d’Asyncron. (En attente de réponse . . . )

    J'aime

    • J’ai mis « à poursuivre » car je dois continuer après la page 15. Donc je ne manquerai pas de relever ce point.

      Sur le fond, le fait que les troupes restent correspond à la manière dont j’avais interprété la règle. Donc cela me convient bien. Sur ce point de l’embuscade j’ai toujours trouvé que l’auteur allait trop loin dans son blog et qu’il fallait ranger son idée dans les variantes.

      J'aime

    • Bonjour,

      Je trouve les règles très bien et logiques sauf pour un élément.

      « Le joueur assiégé ou tout autre joueur qui a l’accord du joueur assiégé peut amener des troupes en renfort lors de la phase Déplacements. On considère qu’elles rentrent dans la fortification automatiquement. » (6.4.1)

      Historiquement (exemple siège de Château Gaillard), quand une armée de secours arrive, elle se retrouve face à l’armée assiégeante qui essaie de l’empêcher de prendre contacte avec l’armée assiégée.

      Cette partie n’a pas été modifié dans la nouvelle règle. est-ce pour ne pas alourdir les règles ?

      Que pensez-vous de ma remarque ?
      Existe-t-il une variante ?

      J'aime

      • Dans Fief 2 et 3, les combats à plus de 2 joueurs non alliés étaient envisagés, de même que l’arrivée de renforts pour une troupe assiégée (j’ai encore la règle). Il faut reconnaitre qu’il fallait la règle sous les yeux pour régler le combat car c’était loin d’être simple. Je pense que c’est dans le but d’alléger les règles que ce cas a été supprimé.

        J'aime

      • Le renfort de l’assiégé par des troupes d’un autre joueur qui profite alors directement de la protection de la fortification n’est pas hyper logique en effet, mais je pense que cela favorise les négociations entre joueurs et les retournements de situation … et donc le jeu.
        On peut très bien jouer avec la variante que les renforts n’entrent pas dans la fortification, mais dans ce cas ils n’aident pas l’assiégé lorsqu’il se défend contre l’attaque de l’assiégeant : il y a 2 batailles distinctes.

        J'aime

      • Merci bien pour ces réponses.
        Je discuterai des variantes avec mes joueurs

        Une autre question que je me pose :
        Est-ce qu’il y a des changements en fonction du nombre de joueurs (à par la non alliance à 3) ?
        – variation des points de victoire
        – diminution du plateau de jeu
        – fusion de fiefs
        – …

        Ai-je pas lu un paragraphe particulier dans les règles ?

        En effet, il y a 10 points de victoire à répartir.
        Et je ne comprend pas par exemple à 3 ou est la difficulté pour obtenir 3 points. C’est une simple course aux fiefs ? a la différence à 5 ou 6 ou il n’y a pas assez de place sur le plateau.

        J'aime

        • Non, la seule chose c’est qu’à 3 la victoire en alliance ne compte pas.

          Le jeu à 3 est assez limité. Perso je joue avec 4 PV pour gagner, donc +1 par rapport à la règle.

          On peut aussi jouer en disant qu’à 3 les petits fiefs de 2 villages ne comptent pas comme PV.

          J'aime

      • Bonjour,

        Voici ma proposition de variante pour les sièges.
        Qu’en pensez-vous ?

        Proposition

        Si un joueur (assiégé) dont la fortification est attaquée, reçoit des renforts (armée de secours) (les siens ou ceux d’un allié), l’assiégeant doit en priorité combattre l’armée de secours.
        L’assiégé peut, s’il le souhaite, faire combattre les troupes assiégées avec l’armée de secours mais les troupes assiégées n’ont plus la protection de la fortification, car elles effectuent une sortie.
        L’assiégé peut, sinon, ne pas faire combattre les troupes assiégées avec l’armée de secours : il y aura donc deux combats distincts dans l’ordre suivant :
        1. l’assiégeant contre l’armée de secours (obligatoire pour pouvoir effectuer la seconde bataille) ;
        2. l’assiégeant contre l’assiégé (optionnel car l’assiégeant peut désirer continuer le siège).

        Remarques :
        1. Bien sûr tous ces combats se déroulent si un accord diplomatique moyennant quelques deniers n’a pas été trouvé ;
        2. Si l’armée de secours appartient à un autre joueur que l’armée assiégée et que celle-ci effectue une sortie :
        – attention à la répartition des dégâts entre les deux armées au cas où elles seraient victorieuses (pour savoir au final qui contrôle le village),
        – attention à ce que le joueur de l’armée de secours ne s’allie pas à l’assiégeant pour massacrer l’assiégé qui n’a plus la protection de ses fortifications.

        J'aime

  2. Démobilisation des troupes.
    On peut piller les moulins . . . pour les reconstruire en d’autres lieux ! Curieusement, les troupes recrutées ne peuvent retourner à la vie civile. Pourtant, cela permettrait lorsqu’il n’y en a plus de disponibles, d’en recruter en d’autres lieux où il y en aurait bien besoin. Autres cas : un seigneur s’étant fait prendre sa cité avec des troupes restantes à l’intérieur (seigneur capturé par exemple). Le seigneur libéré ne peut alors récupérer ces troupes si le nouveau propriétaire du Fief est bien armé sur place. Pourquoi pas une variante où l’on pourrait « démobiliser » ses troupes ? La réponse d’Asyncron est : Les troupes ne peuvent être éliminées que par mort (combat ou peste) ; c’est inexact : les troupes sont également éliminées si leur seigneur se rend ! Dans ce cas, elles sont bien « démobilisées » ! Qu’en pensez-vous ?

    J'aime

    • je ne suis pas fan du tout de pouvoir démobiliser ses troupes quand on veut car ce serait un autre jeu. cela reviendrait à annuler une bonne partie de l’intérêt du jeu car les troupes pourraient bouger pratiquement sans seigneur.
      [edit] les troupes ne sont en effet éliminées qu’en combat, reddition ou peste … et c’est bien mieux comme ça.
      cela dit chacun est libre d’inventer les règles qu’il veut du moment que c’est clair avant de commencer la partie.

      J'aime

  3. une simple question sis un seigneur est sur le )plateau mais que son château (ou sa citadelle)est rasé(e) comment collecte-t-il ses impôts et ou réapparaissent ses troupes fraîches si il peut en racheter

    J'aime

    • L’impôt de Fief (=la taille) peut être joué et revient au joueur qui a le titre du Fief dans sa famille, c’est à dire celui qui contrôle la Cité du Fief. A chaud comme ça, je ne vois pas bien dans quel cas une Cité peut-être détruite (=disparaître). Un simple château ne permet pas de jouer la carte Impôt, et encore moins s’il est rasé (=détruit).
      En ce qui concerne le placement des troupes achetées, elles ont mises dans une fortification OU sur le village ou se trouve un Seigneur.
      Globalement il me semble que vous devriez relire les règles 🙂

      J'aime

  4. Bonjour, Nous avons eu un cas un peu particulier hier soir : Joueur 1 est dans le village A, Joueur 2 est sur un chemin a l’entrée de ce village. Mouvement : Joueur 1 utiliser un souterrain pour croiser les troupes de Joueur 2 et arriver à l’entrée de la cité de Joueur 2. Joueur 2 fait demi tour pour défendre sa cité. Or pour rentrer dans la cité il doit croiser les troupes de Joueur 1.
    Comment le combat est-il résolu ? Joueur 1 peut attaquer la cité peu défendue, puis à l’issue de ce combat prendre la cité. Joueur 2 pourra ensuite déclarer un combat pour essayer de reprendre la cité ?
    Ou les troupes de joueuur 2 peuvent rejoindre les troupes défensives de la cité ?

    J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s